Baricco strikes back.

Una reseña de The Game (Einaudi, 2018), el último ensayo de Alessandro Baricco -autor del fundamental Los Bárbaros. Ensayo sobre la mutación (Anagrama, 2008), del cual he escrito una y otra vez en este blog-, no puede comenzar sino con un título en inglés. Efectivamente, Baricco contraataca. Si en los anaqueles de las librerías tienden a prevalecer los libros que sudan apocalipticismo digital (ver mi post Malestar en la cibercultura sobre este giro radical respecto al infantil optimismo de los años 1990), era hora de que cayera en nuestras manos un libro inteligente y filoso que desafía tanto cacareo contra la sociedad de las redes. Como escribí en ese mismo post, «las redes digitales no son (nunca fueron) el paraíso soñado en los años 1990 ni el infierno del 2018″. Después de leer The Game me siento menos solo en esta cruzada personal contra ese pensamiento maniqueo (Jesús Martín-Barbero hablaría de la «razón dualista») que solo termina generando un juego de suma cero («0»).

Como dice Baricco en esta entrevista, The Game es más bien

«un thriller, es la historia de un hombre que trata de entender una civilización casi misteriosa, que es la nuestra y de la cual en realidad sabemos muy poco. Se mete ahí dentro y excava como dentro de una pirámide. Pero en vez de entrar en los túneles secretos de la pirámide, entra en los túneles secretos de Google…»

The Game está armado con textos breves (viene al caso recordar que Los Bárbaros nació a partir de una serie de artículos que Baricco había publicado en el diario La Repubblica) y está acompañado por mapas que dialogan con los textos y permiten visualizar las reflexiones de Baricco.

Level 1 – Bárbaros

The Game comienza hablando de la invasión de los bárbaros. Cuando todos se pensaban que venían a destruir nuestra vieja y querida cultura hecha de libros impresos, frases subordinadas y pensamiento profundo, Baricco descubre que en realidad estamos frente a una mutación. Cuando la vieja generación se queja porque los adolescentes ya no usan el subjuntivo, no está percibiendo que esos jóvenes «han visto 30 veces la cantidad de largometrajes que a esa misma edad habían visto sus padres». Baricco toma nota de estas mutaciones y «distracciones». Y va más allá: si los radares de los intelectuales solo se fijan en el libro que encabeza la lista de best-sellers, Baricco nos recuerda que quienes llevaron ese libro a esa posición privilegiada «es un tipo de público que, hace solo sesenta años, no solo no compraba libros sino que era analfabeto«.

Los bárbaros, escribe Baricco, «somos todos nosotros que estamos cambiando».

Una idea atraviesa The Game: la revolución que estamos viviendo no es tecnológica sino mental. Y es una «revolución necesaria e irreversible», de la cual «no sabemos con precisión su origen ni su finalidad».

Level 2 – Revolución mental

Yendo casi a contrapelo de Marshall McLuhan, Baricco escribe que tanto Johannes Gutenberg (imprenta) como George Stephenson (máquina de vapor) crearon potentes aceleradores del desarrollo tecnológico pero no fueron un «terremoto en la postura mental de los humanos». O sea, Baricco niega que las revoluciones tecnológicas generen revoluciones mentales. El proceso es al contrario: primero se darían las revoluciones mentales y después las tecnológicas.

Baricco nos habla de una «humanidad aumentada», de la colonización de nuevas zonas de nosotros mismos que nunca habíamos ni siquiera explorado. Nuestros gestos han cambiado a una velocidad desconcertante pero los «pensamientos parecen haberse quedado atrás…». Y recurre a una metáfora cartográfica ya utilizada hace 30 años por Jesús Martín-Barbero en De los medios a las mediaciones (me refiero a los «mapas nocturnos»): «sabemos con certeza que nos orientaremos con mapas que todavía no existen, tendremos una idea de belleza que no sabemos prever y llamaremos verdad a una red de figuras que en el pasado habríamos denunciado como engaño».

La revolución mental que describe Baricco es el fruto de una creación colectiva (incluso habla de una «reivindicación colectiva») y no de la «degeneración imprevista del sistema o el plan diabólico de un genio del mal».

Level 3 – Inversiones

«Estamos mirando los mapas al revés».

«El hombre nuevo no es aquel que ha sido producido por el smartphone sino el que ha inventado al smartphone».

«Si la revolución digital les asusta, inviertan la secuencia y pregúntense de qué cosa estábamos escapando cuando nos metimos por la puerta de esta revolución.»

«Acostúmbrense a pensar el mundo digital como un efecto, no como una causa.»

Los bárbaros no están construyendo una «teoría sobre el mundo» sino instaurando una «práctica del mundo». Los textos fundacionales de su filosofía son «el algoritmo de Google, la primera página web de Berners-Lee, la pantalla de apertura del iPhone… Cosas, no ideas. Mecanismos. Objetos. Soluciones. Tools

Level 4 – Superficialidad

Superficiales ¿Qué está haciendo internet con nuestras mentes? es el título en castellano del best-seller de Nicholas Carr titulado originalmenteThe shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains. En este exitoso libro, nominado en 2011 al Pulitzer, Carr exploraba los terribles efectos que el uso intensivo de las tecnologías digitales tiene sobre nuestra inteligencia y la cultura. Carr sostenía que Internet daña la capacidad de concentración, provocando déficits en la capacidad de memorizar y procesar la información, y muchas otras calamidades que por suerte ya he olvidado.

Baricco también recupera la oposición superficial-profundo pero se mueve en otras coordenadas. Según Baricco antes de la mutación «pensábamos que en algún lugar recóndito de las cosas se escondía su significado», pero ahora las «nuevas técnicas de lectura del mundo parecen diseñadas para hacer imposible el descenso a ese lugar». Baricco no se arruga ante esta cuestión y nos invita a seguir superando los niveles de The Game.

Level 5 – Space Invaders

Baricco pone fecha a la revolución: en 1978 aparece Space Invaders. El comienzo de la invasión. El final de una serie:

metegol (futbolín) > flipper > Space Invaders

En Space Invaders desaparece el cuerpo, la pantalla es el campo de juego, todo es inmaterial, gráfico e indirecto, la órdenes y decisiones fluyen, la concentración es absoluta, la velocidad de los eventos se acelera, los gestos son rápidos… «¿La sienten la migración?», nos pregunta Baricco.

Y volvemos a las cartografías y las metáforas geológicas: «Space Invaders, en su modestia de jueguito para vagos, es una de las primeras trazas geológicas de un sismo». ¿Por qué son tan importante los videogames para Baricco? Porque el gran cambio se está generando a partir de dispositivos que, si no son juegos, se le parecen mucho. El iPhone es divertido, es «como un juego diseñado por adultos-niños», de la misma manera que Facebook lo es.

A estas alturas Baricco nos presenta otra serie que lo acompañará durante el resto del libro y excita muchísimo al autor de un libro titulado Las leyes de la interfaz:

hombre > teclado > pantalla

A partir de aquí Baricco hilvana hitos tecnológicos, desde la Commodore 64 hasta la Play Station, pasando por la PC de IBM, el Macintosh de Apple, los CD musicales, la primera cámara digital de Fuji, la World Wide Web (que, como explica Baricco, no es lo mismo que Internet), el formato MP3, el navegador Mosaic, los primeros balbuceos del comercio electrónico (A-M-A-Z-O-N), el smarphone, el primer DVD, Windows 95, eBay, Google, Wikipedia, Facebook, Linkedin, Skype, YouTube, Twitter, Snapchat… El relato tecnológico de Baricco está salpicado de anécdotas y comentarios que iluminan el viaje del lector. Dos ejemplos:

  • Se cuenta que Jeff Bezos le pidió a su padre que le diera sus ahorros -estamos hablando de 300.000 dólares- para financiar el lanzamiento de una empresa dedicada al comercio on Internet. El padre lo escuchó atentamente y le preguntó: «¿Qué es Internet?»
  • «La BlackBerry murió en 2016. No estaba a la altura de la revolución que había puesto en marcha. Una especie de Gorbachov de la telefonía».

Level 6 – Series tecnológicas

Lo que menos me gustó del libro de Baricco fue la secuencia tecnológica que propone. En primer lugar, en toda serie, por más exhaustivos que seamos, siempre nos faltarán eslabones. Por otra parte, desde una perspectiva eco-evolutiva la evolución socio-tecnológica no sigue modelos lineales ni arborescentes: la evolución socio-tecnológica es una red. Finalmente, al construir secuencias lineales podemos llegar a generar la idea de desarrollos que se reducen a la lógica del «causa-efecto». Un ejemplo de muestra: al contar los orígenes de Arpanet y el sucesivo desarrollo de las redes, Baricco a menudo reduce su origen a la cultura hippie californiana que germinaba en los campus de la Costa Oeste, desde el Whole Earth Catalog de Stewart Brand hasta el «Stay hungry, stay follish» de Steve Jobs en Stanford. Como bien ha demostrado Manuel Castells en La Galaxia Internet (2001), además de los militares que las financiaban en el origen de las redes digitales se distinguen cuatro culturas:

  • Las tecno-élites relacionadas con la investigación académica interesadas en el desarrollo tecnológico.
  • Los hackers que, con sus conocimientos técnicos, se proponen compartir el conocimiento (no confundir con los crackers que violaban la seguridad de las redes).
  • Las comunidades virtuales de usuarios que utilizaban la red para sus intereses personales o grupales.
  • Los emprendedores que no tardaron en subirse al tren en la década de 1990 apenas vislumbraron las posibilidades comerciales de las redes.

De todas formas, estas limitaciones son entendibles -a Baricco no le interesa escribir la historia de las redes digitales sino contar un relato diferente, donde lo importante no es tanto la secuencia tecnológica sino la reflexión que las acompaña– y no le quitan peso a los argumentos que expone en The Game.

Level 7 – Desintermediación

La revolución digital nace de tres gestos:

  • Digitalización de textos, sonidos e imágenes («reducir al estado líquido el tejido del mundo»).
  • Computadoras personales.
  • Conectar todas las computadoras en una red.

Como los primeros navegantes que abrieron las rutas mundiales en el siglo XVI, también ahora se está gestando una diferente idea de orden y de confrontación con lo real. Desde el momento en que el buscador de Google privilegió los sitios más visitados se evidenció el cambio: «la opinión de millones de incompetentes es más confiable, si la sabes leer, que la de un experto».

Baricco describe sin piedad el ocaso de los sacerdotes, desde el cartero hasta el librero y el docente universitario, todos ellos «miembros de una élite a la cual se le reconocía una particular competencia, una autoridad, y al final un cierto poder». ¿Quién será el próximo? ¿El médico de familia? ¿El político?

Baricco describe sin piedad la destrucción de las élites.

Level 8 – Movimiento

Donde las mentes viejas ven «mediaciones tecnológicas», los millennials solo perciben «extensiones de sí mismos». Son «articulaciones de su ser en el mundo», un ser diferente al que reinaba antes de la mutación, cuando la obsesión era marcar un límite y ordenar el mundo: ahora la linealidad es vista como una constricción, hay una obsesión por el movimiento y se «prefiere sistemáticamente la velocidad a la calidad». Según Baricco «hemos dado precedencia al movimiento» sobre todo lo demás.

El siglo XX nos enseñó que los sistemas fijos, dejados largo tiempo en la inmovilidad, tendían a degenerar en monolitos hambrientos y en ruinas (…) Muchos rasgos de nuestra civilización se explicarán solo cuando se tome al MOVIMIENTO y se le reconozca como el objetivo primario, y en origen único, de esa civilización.

Unos días antes de comenzar con The Game estuve leyendo The Physics of Life de Adrian Bejan, un experto en termodinámica que ha propuesto la «teoría constructual» para explicar de manera simple la complejidad de las formas que surgen en la naturaleza y en lo social. En ese libro Bejan explica que

In nature nothing moves unless it is driven, force, pushed or pulled. The power behind this movement is generated by billions of natural «engines» that consume «fuel» in many forms, such as food for animals, gasoline for our vehicles, solar heating for atmospheric and oceanic circulation and the flow of water around the globe… The phenomenon of life and evolution is how power production and dissipation conspire to facilitated all movement on earth, animate or inanimate, river, wind, animal, human and machine. This is a distinct phenomenon and a first principle of physics, and it is called the constructal law.

A menudo atribuimos a la tecnología la aceleración del mundo en que vivimos. Una vez más, Baricco propone invertir el mapa: «somos nosotros los que elegimos al movimiento como objetivo prioritario y esas máquinas son solo instrumentos que nos hemos construido a medida para perseguir ese objetivo».

Level 9 – Lost

¿Qué pinta la serie Lost en medio de un libro sobre la mutación digital? Dejemos que Baricco nos responda:

He elegido Lost porque probablemente representa el momento en el cual una forma narrativa sale al descubierto y no desaparece más. Si nos ocupamos aquí es porque las series televisivas son un caso interesante de matrimonio entre un viejo medio, la televisión, y un nuevo medio, la computadora. Su enceguecedor éxito no se explica sino recurriendo al código genético de la insurrección digital, del cual las series son su más elaborada expresión artística.

Se trata de una nueva forma narrativa que también se expresa en mensajes de 140 caracteres («la enésima prueba de un apocalipsis cultural»), que no se limita al libro impreso («esa especie de fortaleza totémica en el choque entre la insurrección digital y la civilización del Novecientos») y se cuenta de manera fragmentaria en todo tipo de pantallas.

Level 10 – Colonos que piensan diferente

Baricco nos recuerda que la web «no es un instrumento que compras, lo usas y sigues pensando en el mismo modo: es un nuevo modo de pensar«. La web desmaterializa las cosas -como Space Invaders!- pero también a los humanos. De tanto navegar en los hipertextos el hombre se volvió «hiper-hombre», un sujeto «que no está obligado a ser lineal». La web, además, propone una copia del mundo mucho más fácil de navegar e interconectar, a imagen y semejanza de la mente humana. Un no-lugar virtual. Este ultramundo digital, puesto a rotar con el primer mundo, terminó creando «un sistema único de realidad» (recordar la serie hombre > teclado > pantalla).

Las redes sociales consumaron el paso final: ellas «certificaron la colonización física del ultramundo (…) Las personas, físicamente, se movieron hacía ahí dentro. No solo se llevaron los documentos, sino ellas mismas. Su perfil, su personalidad». Atención, Baricco no dice que nos hayamos ido a vivir al ultramundo: «lo hemos colonizado, que no es lo mismo». Los dispositivos móviles solo aceleraron esa colonización.

¿Queríamos este nuevo escenario? ¿Es este el mundo que quisimos construir? Según Baricco «no teníamos idea del mundo que perseguíamos; solo teníamos una idea del mundo del cual huíamos».

Quien trabajó en los primeros ordenadores personales por cierto no habría imaginado la Web, y los hombres que pusieron a punto el MP3 probablemente no se esperaban que muchos después se encontrarían con Spotify: pero una especie de brújula colectiva ha puesto en fila todas estas cosas, trazando la línea recta de aquella que ahora podemos definir como una evasión exitosa.

Game over

En The Game Baricco nos propone una lista de las experiencias que triunfan en The Game:

  • Diseño agradable.
  • Estructura repetitiva basada en problema/solución.
  • Tiempos breve entre el problema y la solución.
  • Aumento progresivo de la dificultad del juego.
  • Inexistencia e inutilidad de la inmovilidad.
  • Aprendizaje a partir del juego y no a través de instrucciones abstractas.
  • Uso inmediato, sin preámbulos.
  • Tranquilizadora exhibición de un puntaje cada tantos pasajes.

Baricco comienza a despedirse de este post con una noticia importante sobre este identikit:

Salvo raras excepciones, si están haciendo algo que no posee al menos la mitad de estas características, lo que están haciendo ya está muerto desde hace tiempo.

Movimiento, simplicidad, superficialidad, jugabilidad… esas son las coordenadas de la insurrección digital.

El iPhone está hecho así. Google está hecho así. Amazón está hecho así. Facebook está hecho así. YouTube está hecho así. Spotify está hecho así. Whatsapp está hecho así: desplegando una simplicidad donde la inmensa complejidad de lo real sale a la superficie, dejando detrás de sí cualquier escoria que haga de lastre de su corazón esencial. De esto se deriva un índice sintético de lo existente que hubiera tranquilizado a Aristóteles, hecho las delicias de Darwin y excitado a Hegel: todos ellos buscaban la esencia detrás de la apariencia, lo simple dentro de lo complejo.

Según Baricco, está búsqueda de lo esencial en la simplicidad es la que anima a esos hombres «que pensaban al contrario» y que desarrollaron las tecnologías digitales. No eran filósofos, eran ingenieros que, en vez «de diseñar sistemas teóricos, crearon tools. En todos ellos el modo de «pensar al revés» se convirtió en «gesto, solución, hábito».

¿Estamos dispuestos a pensar al contrario como ellos?

Coda

Queda mucho para decir, discutir, compartir y marcar con evidenciador en The Game. Termino este post con una reflexión. En 2008, casi al final de mi libro Hipermediaciones, escribí lo que sigue:

El maleable territorio de las ciberculturas es un excelente caldo de cultivo para plantearse nuevos interrogantes pero al mismo tiempo puede convertirse en una indigerible sopa de ideología, mercadotecnia y ciencia ficción. Los discursos utópicos –y sus contrarios, los discursos catastrofistas- se anulan mutuamente y suelen ser fuente de aburridísimas conversaciones ya escuchadas a propósito de los medios de difusión de masas. En otras palabras, debemos activar una escucha teórica diferente, mucho más cauta y crítica, cuando participamos en ciertas conversaciones.

La escucha de Baricco no cae en los cantos de sirenas noventeros que solo veían las maravillas del mundo digital pero tampoco sintoniza en las otras sirenas, las que anuncian el bombardeo de bits que arrasará con nuestra vieja y querida Civilización. Pero Baricco no solo practica una escucha diferente: su escritura también lo es: sus mapas, listas e historias se cruzan formando un entramado que reenvía metonímicamente a las redes de las cuales nos está hablando.

Play it loud.

Bonus tracks

  • Entrevista a Alessandro Baricco
  • Entrevista a Adrian Bejar

Nota: las imágenes de las páginas interiores de The Game provienen de Zucchero Sintattico (yo leí el libro en formato digital y debo reconocer que se pierde la fuerza de esas cartografías que dialogan con el texto).

2 Comments

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  1. Maravillosa reseña!!! Carlos, muchas gracias por continuar ampliando mi mirada

  2. Me aclara mucho tu reseña la comprensión del libro. Me alegra de que encuentres discrepancia en el aspecto en que yo también creí verla. Definitivamente, es un libro que interpela a seguir conversando de él. Posee, al modo de Kafka, una claridad y sencillez en la escritura (personalmente, lo leí en español pero escuchaba las malas palabras en italiano de mis nonos y eso no me gustó en un libro de no ficción). Sin embargo, esa claridad se parece al conceptismo de Quevedo, porque la síntesis y la espiral de algunas ideas es profunda y oscura, como diría Serrat del Mediterráneo.

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