Entre Pokemon.Go, No Man’s Sky y Oculus: ¿el futuro del entretenimiento interactivo? (I)

En estos últimos meses están llegando al mercado una serie de tecnologías que, si logran articularse entre sí, pueden generar una revolución aún más grande de la que están llevando adelante en las formas masivas de entretenimiento. Antes de llegar a lo nuevo y reflexionar sobre el futuro, conviene analizar algunos procesos del pasado en el contexto de una teoría evolutiva de los medios y las interfaces.

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1984: The computer for the rest of us

Retomo una historia que incluí en mi libro Hacer Clic (Gedisa, 2004). En enero del 1984 Apple presentó el primer Macintosh, la computadora con ratón e interfaz gráfica proyectada «for the rest of us”. A pesar de su filosofía de diseño centrada en el usuario esta máquina casi naufraga junto a sus creadores: de no haber sido por la aparición simultánea en el mercado de las primeras impresoras láser a bajo costo y del lenguaje Post Script desarrollado por Adobe, probablemente Apple hubiera desaparecido como tantas otras empresas innovadoras en lo tecnológico pero con políticas de marketing de garaje. La sinergía entre la impresora láser, el lenguaje Post Script y el Macintosh conformó una nueva red de interconexiones que dio lugar al nacimiento de un redituable campo profesional -el Desk-Top Publishing (DTP)- y al desarrollo de una tecnología que modificaría las formas de trabajar en el mundo gráfico y editorial.

La computadora compacta, pensada como un electrodoméstico de uso familiar, terminó creando su propio nicho comercial en un sector altamente especializado como es el de la maquetación electrónica, el tratamiento y la creación de imágenes y la producción multimedia. Una vez más un uso imprevisto de la máquina había transformado desde el exterior su significado; como sabemos, en una red sociotécnica, al igual que en un hipertexto, cada nueva conexión «recompone las configuraciones semánticas de la zona de la red donde se anuda» (Pierre Lévy). En la década siguiente, en medio de furiosas batallas legales y sangrientos enfrentamientos de mercado, la metáfora del desktop se extendió a todos los ámbitos productivos, desde las oficinas administrativas y contables hasta los estudios de diseño mecánico y arquitectónico. Sin embargo no sería el Mac sino el sistema operativo Windows de Microsoft el que firmaría esta difusión capilar del desktop en los años ’90.

Hasta aquí la historia que quería contarles. Quedémonos con una idea: la interrelación de varias tecnologías en una única interfaz puede generar un fenómeno disruptivo en la red sociotécnica.

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Pokemon.Go

En las últimas semanas se ha dicho todo y lo contrario de todo sobre PokemonGo. Quien mejor sintetizó lo que pienso sobre este videojuego fue José Luis Orihuela (@jlori):

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Por un momento pensé que PokemonGo podía ser definida como la primera experiencia masiva y global de uso de la realidad aumentada (RA) pero, reflexionando con más calma, es evidente que la RA ya estaba entre nosotros bajo forma de sistemas GPS de navegación. Esta invisibilidad de la RA era una prueba más de la progresiva naturalización de su interfaz en nuestro entorno cotidiano.

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Algunos dirán que un GPS no es una forma 100% pura de RA… bueno, también están las aplicaciones como Hudway que se proyectan en el parabrisas y permiten superponer una capa de información sobre el mundo real. Los llamados HUD (head-up displays) se están difundiendo cada vez más y no me extrañaría que, en un lustro, formen parte de la dotación estándar de un coche:

Volviendo a PokemonGo y sus precursores, podemos inspirarnos en Borges y preguntarnos: ¿Cuántos videojuegos proponían experiencias de RA que implicaran la búsqueda de objetos o seres animados en el mundo real? Unos cuantos… En este post mencionaré dos experiencias que me señalaron respectivamente mis colegas Óliver Pérez y Damián Kirzner.

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Invizimals es un videojuego para PSP creado por la compañía Novarama (una empresa nacida, como dicen ellos, en un «aula desocupada» de la Universitat Pompeu Fabra) y comercializado por Sony a partir del 2009 en que se utiliza la RA. El juego incluye una plataforma en forma de tarjeta sobre la que aparecen los invizimals y una cámara que conecta con el puerto frontal de la PSP. Como se puede ver en la siguiente descripción, Invizimals contiene muchos elementos que después reaparecieron en PokemonGo:

What if we told you we are all surrounded by invisible creatures made from a type of light our eyes just can’t see? What if we told you we can use game consoles, mobile devices and tablets to tap into this invisible dimension and see these creatures, the Invizimals? What if we told you we are the Invizimal Hunters, an Alliance built to research, capture and train these amazing creatures? Welcome to the incredible world of Invizimals, a world of fantasy and discovery for kids 6 to 90.

Entre los videojuegos precursores de PokemonGo también podemos mencionar a Cazadores y Save the city, dos proyectos del 2007-2009 diseñados por Damián Kirzner y su equipo para los dispositivos Nokia N95 que proponían experiencias lúdicas situadas en el cruce entre la RA, los dispositivos móviles y la geolocalización. 

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Seguramente hay otros ejemplos de utilización temprana de la RA en el campo del entretenimiento y el videojuego, pero está claro que ninguno de ellos alcanzó la difusión vertiginosa ni el impacto sociocultural de PokemonGoEn mi caso,  la primera forma de RA que puede experimentar fue el MagicBook, un prototipo de libro interactivo que Mark Billinghurst presentó en la conferencia ACM (Seattle) en el 2001:

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Los prototipos del MagicBook hoy nos hacen sonreír, nos parecen primitivos y y engorrosos, pero ahí dentro se concentraba una buena parte de las tecnologías que hoy están modificando las formas de entretenimiento a nivel global. Según escribía Billinghurst en el 2001

The MagicBook project is an early attempt to explore how we can use a physical object to smoothly transport users between reality and virtuality. Young children often fantasize about flying into the pages of a fairy tale and becoming part of the story. The MagicBook project makes this fantasy a reality using a normal book as the main interface object. People can turn the pages of the book, look at the pictures, and read the text without any additional technology. However, if a person looks at the pages through an augmented reality display, they see 3D virtual models appearing out of the pages. The models appear attached to the real page so users can see the augmented reality scene from any perspective by moving themselves or the book. The virtual content can be any size and is animated, so the augmented reality view is an enhanced version of a traditional 3D pop-up book.

Por esa época, en pleno furor de la revolución digital y pocos meses antes del estallido de la burbuja.com que pondría las cosas en su lugar, ya se comenzaba a hablar también de Collaborative Augmented Reality. Es muy probable que estas experiencias precursoras que hoy nos parecen tan lejanas, antes o después, terminen siendo objeto de estudio de la Media Archaeology y la Media Evolution. Lo que hoy sí podemos afirmar es que PokemonGo ha abierto las puertas de un nuevo universo de interacción. A partir de ahora ya no será necesario explicar qué es la «realidad aumentada» o la «geolocalización»: ambas tecnologías se han integrado de manera (casi) indolora a nuestra vida, en pocos meses y a escala global.

No Man’s Sky

En un post que publiqué en febrero de este año –Generación por procedimientos: videojuegos, música y que pase el que sigue– ya hablé de No Man’s Sky, el videojuego que lleva la programmatic o procedural generation (generación por procedimientos) a una nueva dimensión. Lo que comenzó de manera «primitiva» (otra vez nos cruzamos con este adjetivo…) en Minecraft, un juego donde los millones de cubos que los usuarios deben manipular son generados automáticamente por los algoritmos, reaparece en No Man’s Skype bajo forma de  18.446.744.073.709.551.616 planetas que el jugador puede explorar. Estos planetas no fueron creados por ningún programador o diseñador de videojuegos: son generados en tiempo real por los mismos algoritmos.

Las reseñas de No Man’s Sky en Metacritic (agosto 2016) son contradictorias: para los críticos profesionales tiene un puntaje de 72/100 pero para los usuarios la experiencia no es precisamente positiva: 42/100. Ahí donde algunos críticos ven una magnífica experiencia inmersiva («No game, film, book or otherwise has been more effectively in capturing what the experience of exploring the universe must be. Lonely, hostile and unforgiving«), algunos usuarios lo consideran una experiencia repetitiva y que se quedó a mitad de camino en su desarrollo («No Man’s Sky is a good game. For a limited time. As most likely stated by every reviewer, it gets very repetitive very quickly. It feels like an half-baked game or a demo of a game with a full triple-A $60 price tag slapped on top of it«). Más allá de estas discrepancias -también otro juego que en su momento parecía que iba a reventar el mercado, Spore (2008) de Will Wright, el creador de The Sims, tiene 84/100 y 52/100 puntos respectivamente-, es evidente que este tipo de lógica productiva basada en la generación de mundos virtuales por medio de algoritmos abre un espectro enorme de posibilidades para el entretenimiento interactivo.

También en este caso podemos afirmar que un nuevo universo interactivo se abre ante nuestros ojos, un universo plagado de mundos artificiales altamente inmersivos construidos por máquinas digitales. Más que de realidad aumentada, en este caso debemos hablar de realidad virtual, una vieja conocida de los ciberfilósofos de los años noventa. En su visita a Barcelona para la edición 1990 de Art Futura Timothy Leary, uno de los pioneros del movimiento psicodélico, dijo que los ordenadores eran la mejor arma con la que contaban los individuos para cambiar la realidad:

En el futuro, la gente va a crear a través de los ordenadores su realidad virtual, en contra de la realidad oficial. Cada uno diseñará su propia realidad en la pantalla de su ordenador. Todos podrán llegar a ser directores de películas (…) Antes de Gutenberg, los sacerdotes y los monjes controlaban el papel escrito. Tras el invento de la imprenta se acabó este control. Ahora, con un nuevo software cibernético cada uno tendrá la posibilidad de cambiar la realidad.

Más que «cambiar la realidad» ese «software cibernético» preconizado por Leary está creando nuevas realidades inmersivas generadas por los algoritmos. 

¿Alguien dijo The Matrix?

Continúa en la segunda parte.

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3 Comments

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  1. Dra Graciela Esnaola agosto 19, 2016 — 2:43 pm

    Excelente artículo carlos!

  2. Me parece muy interesante concebir el GPS como realidad aumentada. Lo es!

  3. Muy bueno el post!
    El desafío ahora sigue siendo cómo aprovechar esta tecnología para transformar cada espectáculo cultural en un acontecimiento transmediático, expandiendo la cultura a nuevas experiencias y públicos.

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