Viene de la primera parte
En la primera parte de este post comencé hablando de los procesos de convergencia de las interfaces (puse como ejemplo el nacimiento del Macintosh en 1984, una interfaz que dialogó con diferentes tecnologías como el lenguaje PostScript o las impresoras láser) y analicé brevemente la aparición de dos videojuegos en los últimos meses: el popular juego de Realidad Aumentada PokemonGo y los mundos virtuales generados por algoritmos de No Man’s Sky. En esta segunda parte abordaré, también de manera rápida, la difusión de los dispositivos inmersivos de Realidad Virtual y de Realidad Mixta, para después focalizarme en las posibles relaciones entre todas estas tecnologías. La idea que subyace a esta reflexión, trabajada a fondo en mi libro Hacer Clic (Gedisa, 2004) y en varios posts de este blog, es la siguiente: la interrelación de varias tecnologías en una única interfaz puede generar un fenómeno disruptivo en la red sociotécnica.
Oculus RIFT
La portada de la revista Wired de mayo del 2014 estuvo dedicada a Oculus Rift, la start-up emergente que Facebook acababa de comprar por 2.000 millones de dólares (cualquier parecido con el personaje de Mr. Robot es pura coincidencia). El artículo principal -titulado The Inside Story of Oculus Rift and How Virtual Reality Became Reality– contaba la historia de este emprendimiento que relanzó la gran utopía de los años gloriosos de las ciberculturas: la Realidad Virtual. Lo que nació como un juego de adolescentes (crear unas lentes de RV de bajo coste reciclando un smartphone y desarrollando un software para optimizar la visualización inmersiva) se convirtió en la gran novedad del 2014, el mismo año en que Google presentaba en sociedad su propio dispositivo de Realidad Aumentada: Google Glasses.
Oculus Rift había finalmente resuelto la cuestión de la «naturalidad» de la inmersión en mundos virtuales, los cuales hasta ahora no tenían la suficiente capacidad de reacción y visualización como para engañar al sistema perceptivo. Segúnel periodista de Wired Peter Rubin
By combining stereoscopic 3-D, 360-degree visuals, and a wide field of view—along with a supersize dose of engineering and software magic—it hacks your visual cortex. As far as your brain is concerned, there’s no difference between experiencing something on the Rift and experiencing it in the real world. “This is the first time that we’ve succeeded in stimulating parts of the human visual system directly,” says Abrash, the Valve engineer. “I don’t get vertigo when I watch a video of the Grand Canyon on TV, but I do when I stand on a ledge in VR.”
Obviamente, el primer uso que emerge para estos dispositivos son los videojuegos. Sin embargo, está claro que infinidad de sectores pueden convertirse en mercados a conquistar por la RV, desde el turismo hasta la experimentación científica, pasando por la educación, los museos, las teleconferencias o, last but not least, la pornografía.
Mientras Oculus se prepara para conquistar el mundo con el inmenso soporte financiero de Facebook, Google apuesta por un modelo más acorde a su filosofía abierta y participativa a través del Google Cardboard (ver imagen más abajo). Cualquier desarrollador puede crear aplicaciones para Cardboard y, a partir del otoño del 2016, para el nuevo estándar avanzado de RV llamado Daydream. Samsung, por su parte, pone sus fichas a la combinación entre sus smartphones y el Gear VR. ¿Y Apple? Se comenta que desde hace una década la empresa de Cupertino tiene a cientos de personas trabajando en un proyecto (secreto, como no podía ser de otra manera) sobre RV. Por el momento debemos conformarnos con las patentes que ha obtenido Apple en este sector. Según la web MacRumors:
Apple is investigating multiple ways virtual and augmented reality could be implemented into future iOS devices or new hardware products. It isn’t yet known when a VR or AR product will launch, but Apple’s focus on the technology has ramped up over the past several months.
MAGIC LEAP
Con Magic Leap terminamos este tour por algunas de las nuevas tecnologías y experiencias que emergen de la ecología mediática. En mayo de este año Wired publicó un extenso informe a cargo de Kevin Kelly sobre Magic Leap, una empresa que está experimentado con un nuevo sistema de Mixed Reality (MR). Si la Virtual Reality (VR) coloca al usuario en otro mundo (ya sea creado por algoritmos o grabado en vídeo a 360º ), y la Augmented Reality (AR) agrega una capa de contenido digital al mundo real (como en el caso de las aplicaciones de Google Glasses y, al menos en esta primera fase de desarrollo, Pokemon Go), la Mixed Reality (MR) fusiona ambas realidades sin solución de continuidad. Un ejemplo servirá para aclarar mejor las diferencias con otros sistemas
La tecnología de Magic Leap opera en el cruce entre lo tecnológico y lo biológico: de la misma manera que el cine genera la ilusión de movimiento, el dispositivo de Magic Leap
effectively hacks the human brain in dozens of ways to create what can be called a chain of persuasion. In a movie, our brains perceive real motion in a sequence of absolutely still images. In the same way, you can scan a blue whale from many angles and then render it as a 3-D volumetric image that can be displayed on a headset screen and viewed from any position. Even if we know the object isn’t real—say it’s Godzilla instead of a whale—we feel subconsciously that its presence is real (Kevin Kelly).
Al igual que las otras tecnologías presentadas en este post, Magic Leaps puede rediseñar nuestra manera de concebir el trabajo en equipo, el aprendizaje y, sobre todo, el entretenimiento. La experiencia de PokemonGo demuestra que unir esfuerzos con los propietarios de los grandes mundos narrativos transmedia -como Lucas Films– es una estrategia infalible.
Interfaces
La evolución tecnológica es una red de bifurcaciones, hibridaciones y recuperaciones. Desde esta perspectiva PokemonGo es una interfaz donde se combina la tecnología de la Realidad Aumentada con los dispositivos móviles, los sistemas de geolocalización, un mundo narrativo que explota la nostalgia y una serie de reglas videolúdicas ampliamente conocidas por los usuarios. Podría decirse lo mismo de cualquiera de los sistemas presentados en este post o, si extendemos el modelo más allá de lo digital, podemos analizar en los mismos términos la evolución de las interfaces de escritura, del automóvil o de los aviones (ver mi conferencia en TEDxMoncloa 2012).
La mayor parte de los dispositivos de Realidad Virtual, Aumentada o Mixta presentados en este post se encuentran en su primera infancia. Dentro de unos años nos parecerán «primitivos», como el avión de los hermanos Wright o los primeros cortos creados por los hermanos Lumière. Una serie de tecnologías que en los años ochenta eran pura utopía inspirada en la ciencia ficción (Neuromancer de William Gibson es del 1984), y en los noventa «primitivos» prototipos de laboratorio, ahora están saliendo a la luz y se están hibridando para dar lugar a nuevas interfaces y experiencias interactivas. Si en pocas semanas PokemonGo popularizó la geolocalización y la Realidad Aumentada a escala planetaria, en breve los nuevos dispositivos de inmersión convertirán a la Realidad Virtual y la Realidad Mixta en una experiencia global masiva. El cruce entre la creación de mundos artificiales por vía de algoritmos (como en No Man’s Sky) con los sistemas avanzados de visualización llevará a una reformulación del entretenimiento tal como lo conocimos en el siglo XX o inclusive a principios del XXI. Es muy probable que experiencias ya centenarias como «ir la cine», o más recientes como «jugar a Strike Counter en el PC», queden obsoletas en menos de una generación.
Según Kevin Kelly, primer director de Wired y uno de los intelectuales que mejor ha interpretado los cambios generados por las tecnologías digitales, sostiene que
one of the first things I learned from my recent tour of the synthetic-reality waterfront is that virtual reality is creating the next evolution of the Internet. Today the Internet is a network of information. It contains 60 trillion web pages, remembers 4 zettabytes of data, transmits millions of emails per second, all interconnected by sextillions of transistors. Our lives and work run on this internet of information. But what we are building with artificial reality is an internet of experiences. What you share in VR or MR gear is an experience. What you encounter when you open a magic window in your living room is an experience. What you join in a mixed-reality teleconference is an experience. To a remarkable degree, all these technologically enabled experiences will rapidly intersect and inform one another.
Si bien Kelly no lo dice, esas «experiencias» no son otra cosa que interfaces, nuevos entornos (reales, virtuales, mixtos) de interacción donde convergen y se cruzan diferentes tecnologías. Como proponía Pierre Lévy en los albores de la revolución digital, una tecnología nunca «debe ser analizada como una esencia sino como una red de interfaces abiertas que posibilita nuevas conexiones» (Le tecnologie dell’intelligenza, Synergon, Bologna, 1992). Lo más interesante de este tiempo que nos toca vivir es que podemos analizar «en tiempo real» esta explosiva y fascinante emergencia, desarrollo e hibridación de nuevas tecnologías.
Por otra parte, y con esto termino, no podemos obviar el peso de las interacciones sujeto-tecnología en la evolución del sistema de las interfaces. También en este sentido PokemonGo marca un camino posible: el del social entertainment en entornos de Realidad Aumentada o Mixta. El uso que esos millones de usuarios hagan de la interfaz marcará su evolución futura. «El sentido de una técnica –escribía Lévy en 1992- nunca está dado definitivamente al momento de su concepción, ni en algún momento de su existencia, sino que está en juego en las interpretaciones contradictorias y contingentes de los actores sociales». Como siempre, serán los usuarios los que modelarán la evolución de estas tecnologías con sus interpretaciones, apropiaciones y usos desviados.
Bonus tracks
- Scolari, Carlos A. (2013). Media Evolution: Emergence, Dominance, Survival and Extinction in the Media Ecology, International Journal of Communication, vol. 7.
- Scolari, Carlos A. (2015). Introducción. Ecología de los medios. Barcelona: Gedisa.
- Book&Magic, empresa que comercializa libros infantiles utilizando RA.
- Meridian 59: videojuego de rol multijugador en línea creado por de John Hanke, el fundador de Niantic (la empresa responsable de PokemonGo), en los años noventa.
- The History and Future of VR (Scott Dadish,Wired, 2016)
- A New Morning (aplicaciones de Magic Leaps a la vida laboral).
«…interrelación de varias tecnologías en una única interfaz puede generar un fenómeno disruptivo en la red sociotécnica.»
Lo siento pero no entendí lo de «fenómeno disruptivo», ¿en qué sentido se daría?
Buenísimo lo de Magic Leap. Me hizo pensar en hologramas pero de un nivel sorprendente.
Gracias.