Generación por procedimientos. Videojuegos, música y que pase el que sigue.

Según la edición UK de la revista Wired una de las tendencias a considerar en este 2016 -un año que avanza a paso redoblado- es la llamada programmatic o procedural generation (generación por procedimientos), un tipo de proceso tecnológico que conviene tener bajo la lupa por sus posibles consecuencias en otros campos.

En su artículo “Games of the future will be developed by algorithms, not humansOliver Franklin-Wallis, asistente de dirección de Wired UK, sostiene que producir un videojuego top -los llamados “AAA” como Call of Duty o Uncharted- implica una inversión de unos 500 millones de dólares. Sin embargo se está perfilando en el horizonte un nuevo tipo de videojuego donde los mundos no son creados por los programadores ni los diseñadores: son generados por los algoritmos. Si bien la PG no es nueva –Brian Eno estuvo experimentando en los años noventa con la creación musical de base algorítmica (o generative music) e incluso antes algunos videojuegos como Elite o el mismísimo Tetris la utilizaron- su aplicación en los videojuegos de última generación está abriendo nuevas fronteras para la creación de mundos virtuales.

De Minecraft a No Man’s Sky

El videojuego que desbloqueó la utilización de la PG ha sido Minecraft. Ahora sabemos de dónde vienen los millones de cubos: son automáticamente generados por los algoritmos! Otros juegos mucho más ambiciosos están utilizando la PG para crear universos completos con un elevado grado de complejidad. Por ejemplo No Man’s Sky tiene la posibilidad de generar 18.446.744.073.709.551.616 planetas para que el jugador se divierta explorándolos.

La PG le permite a los creadores de No Man’s Sky ofrecer un número casi infinito de planetas a un costo de producción muy bajo. La tecnología está siendo aprovechada sobre todo por las pequeñas compañías independientes para crear juegos como Terraria o Salt.

Terraria-Wallpapers-HD-consoles-xbla-psn-preview-1

Lo más interesante de toda esta historia es que la PG no sólo sirve para construir mundos virtuales: en Rimworld la generación por procedimientos se está usando para crear eventos y mini-narrativas. O sea, Rimworld funciona a partir de una “inteligencia artificial narrativa ” (AI Storyteller). Moon Hunters, por su parte, usa la PG para generar mitos. SkySaga: Infinite Isles también se inspira en los mismos principios; uno de sus creadores, Ben Fisher, sostiene que

“… we wanted to give the player something new to play with every time. We want SkySaga to become what we call an anecdote engine: where the unique combination of circumstances turns into a story that nobody else has experienced, and you’re eager to share.”

Del Computer-Aided Design al Computer-Made Art

¿Pueden las máquinas digitales suplantar la creatividad humana? Como mencioné más arriba la PG ya se utilizó en los años ochenta para generar música. Esta línea de trabajo siguió desarrollándose hasta nuestros días; por ejemplo el profesor David Cope desde hace años explora el cruce entre algoritmos y creatividad musical. Después de modelizar el estilo de BachMozart este profesor de la University of California puso sus algoritmos a trabajar y el resultado es el que sigue:

Es un lugar común sostener que las máquinas digitales pueden realizar infinidad de trabajos mecánicos y repetitivos que actualmente hacen los humanos, pero siempre se agrega que las tareas que requieren un grado de creatividad seguirán en manos del Homo Sapiens. Quizás llegó el momento de poner en duda esa certezas.

¿Dónde van los personajes de los videojuegos cuando no jugamos?

La novela Los Muertos de Jordi Carrión nació a partir de una pregunta:  ¿dónde van a parar los personajes de ficción cuando mueren en una novela, una película, un videojuego o una obra de teatro? Los videojuegos basados en la PG nos enfrentan a un planteo diferente: estos mundos narrativos artificiales tienen vida propia más allá de las interacciones de los usuarios. Tal como explica Simon Parkin en The Observer

“… unlike many video games, which are rigged to respond only to inputs and otherwise rest dormant, like a musical instrument awaiting a player, No Man’s Sky will tick and function regardless of human interaction. Animals have daily routines that they follow. They might drink in the lowland lakes during the daytime before retreating to the hills to graze. Heavy freighters will plod through space to their own timetable, following trade routes and visiting planets where smaller ships will peel off to gather resources. As with the game’s terrains and atmospheres, all of this behaviour is based on mathematics: fractal patterns that are followed with clockwork reliability.”

En los mundos virtuales creados con PG la vida sigue más allá de que haya alguien frente a la pantalla. Los universos artificiales evolucionan, sus actores continúan desarrollando su vida y nosotros nos quedamos de este lado como tontos interrogándonos sobre estas cosas.

La inteligencia artificial está a la vuelta de la esquina y será mejor que nos vayamos preparando.

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