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Entrevista publicada originalmente en Digitalismo.

Con Óliver Pérez nos conocemos desde hace unos cuantos años. Fue el primer investigador dedicado a analizar los videojuegos que conocí cuando llegué a España en el 2002. Considero que su libro El Lenguaje Videolúdico es uno de los mejores estudios sobre las formas de significación de los videojuegos. Además de ser uno de mis interlocutores privilegiados en temas de videogames, narrativa transmedia y nuevas formas de comunicación digital interactiva, en alguna ocasión Óliver también ha colaborado con Digitalismo -ver su reseña del libro de de Frank Rose titulado The Art of Immersion que publicamos en el 2012- y ha participado en el libro Homo Videoludens 2.0. Dado que se trata de un campo en plena mutación, en esta entrevista hablamos sobre todo de la disciplina encargada de estudiar los videojuegos: la ludología.

Carlos A. Scolari: Allá por el 2000 se dio un interesante debate entre ludólogos y narratólogos. Algunos investigadores de los videojuegos -como Susana Pajares Tosca- dicen estar hartos de hablar del tema y lo consideran asunto cerrado. Coincido con ella -para mi ese debate también es un asunto cerrado- pero me gustaría saber cómo lo viviste: tú tienes formación en semiótica y en esa época estabas trabajando en tu tesis doctoral sobre videojuegos…

Óliver Pérez: Si se plantea en términos “esencialistas” (¿son los videojuegos juegos o son una nueva forma narrativa?) no creo que sea un debate con una solución definitiva posible, pero en términos más pragmáticos creo que aquella discusión jugó un papel muy importante para el crecimiento de los game studies entre finales de los 90 y la primera década del 2000.

La “resistencia” de los ludólogos a la aplicación digamos apresurada de antiguos modelos narratológicos al análisis del videojuego yo creo que fue saludable y necesaria. ¿Por qué apresurarse a aplicar modelos teóricos que fueron concebidos para otros medios (novela, cine) en lugar de darnos un tiempo para “pisar el terreno” y estudiar las características más propias (o en todo caso menos conocidas) del videojuego: las estructuras lúdicas (tipos de reglas de juego, formas de jugabilidad, etc.)?

Al margen del ruido académico que se formó alrededor, en mi opinión lo más interesante de aquel debate fue eso: estimular a los investigadores que estábamos trabajando en ese campo a construir teoría sobre estructuras lúdicas, aunque fuera un camino más “arriesgado” que el narratológico (o precisamente por ello). Obviamente, eso no significaba dejar de lado a referentes teóricos de la narratología o de otros ámbitos (de hecho, toda nueva disciplina no tiene otro remedio que tomar cosas de su alrededor para empezar a formarse), pero se trataba de hacerlo sin desviarse de “lo lúdico” como objeto de estudio primordial.

Como anécdota, recuerdo que allá por el 2003, cuando iniciaba mi tesina, yo iba hacia la aplicación de la narratología al videojuego, hasta que un día topé con una “extraña” web llamada Ludology.org, y cambié el rumbo…

Dicho esto, al margen de las prioridades que invita a marcarse la época, me parece indudable la utilidad de la narratología para el estudio del videojuego. De hecho, no sólo creo que la narratología es imprescindible para comprender el diseño de videojuegos explícitamente narrativos (p. ej., Uncharted), sino que puede ser valiosa para estudiar cualquier tipo de videojuego: a partir de los estudios de “narratología cognitiva” sabemos que la narrativa es un formato cognitivo esencial en nuestras mentes y de uso cotidiano, para interpretar la realidad y estructurar nuestra memoria. Así que la cuestión no es sólo el grado de narratividad del videojuego en sí, sino el componente narrativo o de narrativización de las experiencias de juego por parte del jugador.

CAS: ¿Cómo ha evolucionado la ludología durante la última década? ¿Cómo es el estado de salud de esta… disciplina o proto-disciplina?

OP: Yo creo que la ludología, entendida como el estudio de las estructuras lúdicas y su potencial de significación, vivió un punto de inflexión en el periodo 2004-2007: en esos años aparecieron referentes fundamentales que marcaron su consolidación, como Rules of Play, de Salen y Zimmerman, Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds, de Jesper Juul, y Play the Message, la tesis de Gonzalo Frasca.

A partir de trabajos como éstos, los investigadores que veníamos detrás pudimos mirar como se suele decir “a hombros de gigantes”.

Por otro lado, otro factor importante para el crecimiento de la disciplina ha sido el desarrollo de diálogos interdisciplinares, de forma bidireccional: los ludólogos, sin perder de vista sus objetivos, fueron aprovechando cada vez mejor elementos de otros campos (semiótica, film studies…) y también, al mismo tiempo, investigadores provenientes de otros campos han ido incorporando elementos de ludología en sus análisis (p. ej., los estudios de corte sociológico de T. L. Taylor sobre los juegos on-line y sus usuarios).

Por último, destacaría un nuevo debate que ha ido surgiendo en los últimos años: procedurality vs. theories of play (o teorías game-centered vs. player-centered). Se trata de un interesante debate que Miguel Sicart definió (y catalizó) en su artículo “Against procedurality”. No es fácil de sintetizar, pero esencialmente se trata de poner sobre la mesa el papel que corresponde al jugador en la construcción de significado a partir de las experiencias de juego. A los familiarizados con los media studies esto seguramente les recordará a los desafíos de la Escuela de Birmingham al análisis tradicional del texto (teoría encoding/decoding de Stuart Hall). Pero en un medio genuinamente interactivo como el videojuego este tipo de cuestiones teóricas resultan si cabe más complejas, así que el tema promete ser largo e interesante… Ya ves que a pesar de que la discusión ludology vs. narratology se fue diluyendo con el tiempo no nos hemos quedado huérfanos de debates…

 CAS: Es muy interesante ver cómo evoluciona esta disciplina científica. Al principio había “investigadores de videojuegos” en general, ahora están surgiendo especializaciones (newsgaming, serious games, persuasive games, etc.) En su momento la semiótica también pasó por un proceso de especialización (las llamadas “semióticas aplicadas”, o sea la semiótica del cine, del teatro, de la fotografía, etc.). ¿Podemos considerar esta especialización un síntoma de madurez de la ludología? 

OP: Sí, estoy de acuerdo. Creo que la tendencia hacia una mayor especialización de los objetos de estudio es otro síntoma positivo respecto a la madurez de la disciplina. Es curioso: parece que en los game studies mientras se han ido ampliando, diversificando y entremezclando las perspectivas teóricas, en cambio los objetos de estudio se han ido acotando, concretando cada vez más. Creo que ambas cosas son saludables y en cierto modo naturales.

Respecto a la “fragmentación” de objetos de estudio, el simple sentido común nos dice que si se intenta abarcar demasiado a menudo se acaba “apretando” poco, así que creo que es normal que cada vez veamos más tesis doctorales y libros académicos sobre objetos de estudio más específicos, para intentar alcanzar una mayor profundización sobre cada tema.

De todas formas, esto no significa que no necesitemos también a buenos game scholars y publicaciones de perfil generalista. De hecho en los últimos años han aparecido algunos libros muy sólidos de introducción general a los game studies (donde se incluyen temas como ludología y game design, videojuegos y educación, efectos psicosociales de los videojuegos, etc.). Por ejemplo, Understanding videogames, de Simon Egenfeldt-NielsenJonas Heide Smith y  Susana Pajares Tosca, que siempre recomiendo a mis alumnos.

CAS: La ludología, como cualquier campo del conocimiento científico, establece conversaciones con otras disciplinas. Los interlocutores pueden variar a lo largo del tiempo (por ejemplo en los años 1950 todos querían hablar con la cibernética, en los 1960 con la lingüística, etc.) ¿Quiénes serían hoy los interlocutores directos de la ludología? ¿Crees que habría que incorporar otro campo del saber a esa conversación?

OP: Naturalmente todas las cooperaciones interdisciplinares son bienvenidas, pero desde mi punto vista el diálogo de la ludología con los estudios culturales y con la psicología del entretenimiento promete ser cada vez más interesante. Para argumentarlo tengo que realizar un breve flashback: al principio, dado que el objetivo prioritario era entender los videojuegos “por dentro”, predominaron los diálogos (a veces “disputas”) con disciplinas orientadas al análisis formal y textual (narratología, retórica…). Después, a medida que la ludología se fue consolidando, creo que de forma natural fueron emergiendo (también) enfoques más sociológicos y fue cobrando más protagonismo la cuestión del papel activo y creativo del jugador en la interpretación del juego. Todo ello confluye con la mirada de los estudios culturales. En este sentido, la aparición de Games & Culture en el 2006 (uno de los dos grandes journals de los game studies, junto a Game Studies) resulta significativa, ya que implícitamente supuso una apuesta por las sinergias entre ludología y estudios culturales, de cara al presente y el futuro.

En cuanto a la psicología del entretenimiento, creo que, como los académicos tendemos a ser demasiado “serios” (¡incluso los game scholars!), en general hemos ido dando prioridad a cuestiones como las estructuras formales del medio, la construcción de significado o las relaciones videojuego-cultura, y en cambio tengo la impresión de que hemos ido dejando un poco en segundo plano las cuestiones de la diversión y las emociones. Pero los videojuegos no son sólo reglas, significados y piezas del engranaje sociocultural, son también entretenimiento y diversión. Salen y Zimmerman dedicaron un capítulo a este tema en Rules of Play, que titularon “games as the play of pleasure”, y por supuesto hay más trabajos interesantes en esa línea, pero creo que el estudio del diseño lúdico en relación con la experiencia de entretenimiento, las emociones y la diversión del jugador es un territorio donde todavía hay mucho trabajo por hacer.

¿Interlocutores interesantes al respecto para la ludología? Puede haber varios: por ejemplo, los estudios sobre cultura popular, que a menudo han dado relevancia a la cuestión del “placer” en el consumo de obras culturales (p. ej. algunos trabajos de Fiske y Jenkins), algunos aspectos de las nuevas teorías sobre gamification (McGonigal, Zichermann), y la psicología del entretenimiento (Zillmann, Vorderer), que es una joven rama de la psicología centrada en la cuestión de qué nos atrae de las obras de entretenimiento y por qué, cuáles son los procesos de gratificación emocional que hay tras ello, etc. Aunque hasta ahora la psicología del entretenimiento se ha centrado más bien en la televisión y el cine, creo que es un socio interesante para la ludología y los game studies en general, en el presente y de cara al futuro.

CAS: Para terminar… hablemos de las metodologías de investigación. La semiótica se mueve entre el análisis textual, discursivo y narrativo, la sociología pone sobre la mesa métodos cuantitativos (encuestas) y cualitativos (entrevistas)… ¿Cuáles serían el o los métodos de la ludología?

En general, los modelos de análisis derivados de la ludología resultan relativamente próximos a lo que se entiende por análisis textual, pero centrados en las estructuras lúdicas (modelos de Frasca, Consalvo, etc.). De todas formas, si lo miramos desde otro punto de vista: la ludología como un proyecto construcción teórica, los métodos de investigación utilizados han sido muy diversos, sin vinculación especial a alguna metodología en particular.

De hecho se podría decir que la principal seña de identidad de la ludología es su objetivo de construcción teórica, que tal como comentaba Susana P. Tosca en la entrevista que le hiciste hace unos meses tiene que ver con la definición de estructuras y propiedades formales de los videojuegos, el desarrollo de tipologías de reglas de juego y patrones formales de gameplay, y cabría añadir el estudio sobre el potencial de significación que puede haber tras el diseño de estructuras lúdicas (en la línea de las teorías “procedurales” de Bogost y Frasca, o lo que en mi tesis llamé el “lenguaje videolúdico”).

En todo caso, en términos generales se pueden identificar dos grandes dinámicas de investigación en la ludología, entendida como construcción teórica: dinámicas “top down” y dinámicas bottom-up. En el primer caso, la elaboración teórica es de acento deductivo y en los primeros años se apoyó bastante en antiguos estudios antropológicos sobre el juego como los de Huizinga y Caillois y en pioneros tratados sobre diseño de videojuegos realizados por creadores profesionales, como Chris Crawford (y también, aunque a menudo en clave de “contraste”, en la narratología y la semiótica). En el segundo caso, la construcción teórica se basa en análisis de casos, estudios en profundidad sobre uno o un conjunto de videojuegos, a partir de los cuales se pueden extraer generalizaciones y dar forma a un modelo teórico sobre las estructuras del videojuego.

En realidad, ambas dinámicas suelen entrelazarse. Por ejemplo, durante el desarrollo de mi tesis confronté teorías ludológicas con la semiótica de Greimas y Courtés, pero también fui realizando algunos estudios de caso sobre la marcha, para ir comprobando cómo funcionaban mis modelos provisionales). Otros investigadores, en lugar o además de realizar análisis de casos para poner a prueba y mejorar la teoría, han abordado la creación de videojuegos, entendida como parte de la investigación: por ejemplo, las teorías de Frasca son indisociables de su producción creativa de persuasive games, como September 12th.

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