Cómo analizar videojuegos (rumbo al Homo Videoludens 2.0).

A pesar del título, hoy hablaré más sobre libros que de videojuegos. Hace más de un año, en un post titulado «Deconstructing SuperMario: entre la ludología, la narrativa y la semiótica«, escribí sobre la recientemente defendida tesis doctoral de mi colega Oliver Pérez Latorre. Pues bien, ahora una parte importante de ese trabajo de investigación se ha convertido en libro: «El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego» (ed. Laertes). Veamos de qué trata.

¿Cómo analizar un videojuego?
Allá lejos y hace tiempo Paidós publicó dos libros de Francesco Casetti y Federico di Chio que no tardaron en convertirse en clásicos de los estudios de comunicación: me refiero a «Cómo analizar un film» y «Análisis de la televisión«. Ambos textos se encuentran entre los más vendidos desde que en los años 1980 se pusieron de moda las carreras de comunicación en España y América Latina. También en Italia la editorial Bompiani -donde se publicaron originalmente- nunca dejó de reimprimir ambos volúmenes.

Si bien en otra ocasión hablaremos de las vicisitudes de la que en su momento fue la mejor colección de libros en Castellano de comunicación, no quiero dejar pasar la ocasión de decir que Paidós se durmió en los laureles … ¿Por qué no publicar un «Análisis de la web» a finales de los 1990, cuando todo el mundo no hacía otra que hablar del «new media»? ¿Costaba tanto pedirle a un investigador que preparara un volumen titulado «Cómo analizar una interfaz»? ¿Por qué no apostar por un texto tan necesario en las aulas dedicado a «Cómo analizar un videojuego»? Considerando el éxito de los libros de Casetti-di Chio, seguramente estos hipotéticos volúmenes se hubieran vendido bien y hoy estaríamos hablando de reimpresiones. Pero, como dice Umberto Eco, los tiempos del autor no coinciden con los lector, y mucho menos con los de las editoriales.

Finalmente hoy tenemos ese libro tan soñado, «Cómo analizar un videojuego», aunque ahora se llame «El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego» y lo haya publicado Laertes (Barcelona). En esta obra Oliver despliega un impresionante arsenal metodológico para analizar los conjuntos textuales más complejos de la ecología mediática digital: los videojuegos. Si bien a lo largo del siglo XX se desarrolló un sólido conjunto de teorías e instrumentos metodólogicos para analizar novelas, largometrajes o fotografías, las experiencias interactivas proponen desafíos que nos obligan a rediseñar los «tools» de la investigación textual. En este contexto Oliver apuesta por una combinación de semiótica, narratología y ludología que le permite ir a fondo y desmontar hasta en sus últimos detalles el funcionamiento significante de cualquier tipo de producto lúdico. Al igual que en las obras de Casetti-di Chio, en «El lenguaje videolúdico» se presentan modelos analíticos que cualquier investigador puede aplicar a otros videojuegos o experiencias interactivas.

Homo Videoludens 2.0
En el 2008 publiqué «L’Homo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva» (Eumo Editorial), un volumen colectivo que incluía entre otros autores un texto de Oliver Pérez Latorre. Esta primera edición contaba con textos en Catalán, Castellano e Inglés, lo cual en cierta forma limitó su circulación. En el 2012 volveremos a la carga con una edición totalmente en Castellano y publicada dentro de la colección Transmedia XXI del Laboratori de Mitjans Interactius que dirige mi colega Hugo Pardo Kuklinski. De esta manera «Homo Videoludens 2.0» estará en buena compañía, dado que compartirá colección con joyitas como «Aprendizaje Invisible» (Cobos-Moravec), «Geekonomía» (Pardo Kuklinski) y «Minorías en red» (Willem-Le Corvec).

Si en la primera edición de «L’Homo Videoludens» contamos con autores como Xavi Ruiz Collantes, Oliver Pérez Latorre, Massimo Maietti, Matteo Bittanti, Henry LowoodEmilio Sáez Soro y Damián Fraticelli, en la nueva edicion 2.0 ese «dream team» se ampliará con Gonzalo Frasca, Susana Pajares Tosca, Alfonso Cuadrado y José Martí Parreño. En breve: se trata de un volumen sobre videojuegos que reunirá a investigadores de los mejores centros de investigación de España, Dinamarca, Estados Unidos, Italia, Argentina y Uruguay. La publicación (en papel y eBook) está prevista para finales del 2012.

Game Over
En mi post del 2010 escribí lo que sigue:

«… Más que una simple ‘tesis’ el trabajo de Oliver es -parafrasenado a Eco- un ‘Trattato di Ludonarratologia Generale’, una obra impresionante que funde a nivel teórico tres campos que siempre habían convivido en tensión: narratología, semiótica y ludología. Espero que dentro de poco este texto de casi 500 páginas -defendido el mismo día en que Super Mario cumplía 25 años– esté disponible online y pueda también circular en forma de libro porque, no lo dudo, será una referencia a la hora de estudiar los videojuegos…»

Bueno, mi sueño se cumplió y ahora los lectores pueden finalmente tener acceso a «El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego«, un libro que, no lo dudo, será una obra de referencia en el análisis de las textualidades lúdicas interactivas. Se trata de una excelente lectura mientras nos preparamos para la llegada de «Homo Videoludens 2.0».

ACTUALIZACIÓN: el libro «Homo Videoludens 2.0» se puede descargar en este link.

5 Comments

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  1. Y cual es para ti el mejor videojuego de todos los que has analizado?? 🙂

  2. Yo no he analizado tantos, deberías preguntarle a Oliver Pérez! http://www.upf.edu/depeca/unica/cast/index_investigadores.html
    Siempre fui un fanático de Space Invaders (prehistoria) y he dedicado muchas horas a la saga de «Myst» en los 1990s.

  3. Recientemente consulte la obra de Oliver para analizar el guión de un videojuego… Realmente se convertirá en un referente en el estudio del videojuego como nueva forma de narratividad.

  4. Ya no está el Texto

  5. ¿Sigues analizando en 2018? ¿Alguna novedad?

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