Entrevista a Susana P. Tosca: entre la ludología y los mundos transmedia.

Susana Pajares Tosca es profesora asociada de Digital Culture en la IT University of Copenhagen (Dinamarca) y una de las más reconocidas investigadoras en el mundo de los videojuegos. Entre muchas publicaciones es co-autora de Understanding Video Games (2008). Sus estudios, sin embargo, van mucho más allá de la ludología ya que se internan en el campo de las narrativas interactivas y el transmedia storytelling. En mi libro Homo Videoludens 2.0 Susana participó junto a Lisbeth Klastrup con un capítulo dedicado al universo del videojuego The Lord of the Rings Online. Por otra parte, Susana fue una de las personas entrevistadas en mi volumen Narrativas Transmedia (Deusto, 2013). En esta conversación hablamos de ludología, mundos transmedia y la investigación científica de los videojuegos.

¿Cómo definirías a la ludología? ¿Cuál es su campo de intervención? ¿Se ocupa de cualquier tipo de experiencia lúdica o solo de las digitales?
La ludología es el estudio de los juegos, aunque se usa en particular para los videojuegos. Es una disciplina formalista que trata de definir la esencia de los videojuegos y distinguirlos de otro tipo de experiencias. En particular, los principios de esta disciplina se han caracterizado por un enfrentamiento con los teóricos que trataban de explicar los videojuegos desde teorías narrativas.

¿Tiene la ludología un método de investigación que la caracterice o tiende a ser interdisciplinaria? Si así fuera ¿Cuáles metodologías confluyen en ella?
La ludología no utiliza metodologías de las ciencias sociales o human-computer interaction. La ludología es una especie de filosofía especulativa que trata de describir formas y propiedades, establecer tipologías y se interesa mayormente por la esencia de los videojuegos. Le interesa la descripción formalista y clasificación, y conceptos como gameplay y reglas. Se puede decir que la reciente corriente de procedurality pertenece también a este campo.

Si bien ya pasaron casi 10 años no me gustaría dejar pasar la ocasión de conocer tu opinión sobre el famoso debate entre ludólogos y narratólogos. Yo creo que sirvió para posicionar a la ludología, por entonces un campo emergente, dentro de las conversaciones académicas y científicas ¿Cómo lo ves?
Fue un debate necesario en ese momento, y ciertamente logró situar la disciplina y llamar la atención sobre los videojuegos en general, lo veo positivamente. Sin embargo, me parece que quizá se ha prestado demasiada atención a un debate que en esencia era bastante poco productivo y se basaba en concepciones erróneas sobre el otro “bando”. Los investigadores que participaron en el debate ya han abandonado sus posiciones radicales pero el público general, y sobre todo los estudiantes, continúa manteniéndolo artificialmente con vida, con respiración asistida. A muchos alumnos les parece que no pueden escribir un trabajo sobre videojuegos sin mencionar este debate, aunque no tenga nada que ver con el tema que tratan. Así que en ese sentido, estoy harta de este debate.

Junto con Lisbeth Klastrup has desarrollado el concepto de “mundos transmediales” (transmedial worlds). ¿Puedes darnos una definición del concepto? ¿En qué se diferencia de las ya célebres “narrativas transmedia” (transmedia storytelling)?
La definición de transmedial worlds es: ‘abstract content systems from which a repertoire of fictional stories and characters can be actualized or derived across a variety of media forms’ (Klastrup and Tosca, 2004: 409). Nuestro interés en los “mundos” se debe a que no queremos estudiar las historias concretas, no nos interesa la narrativa fija como tal. Nos interesa la ecología de ficciones que surge a partir  de una narrativa concreta (por ejemplo los libros de Tolkien) y que toma cuerpo en diferentes medios (libros, películas, fan fiction, videojuegos, juegos de rol, cartas…). Hablar de “narrativas” limita, en nuestra opinión, las plataformas de las que uno puede ocuparse. Por ejemplo en uno de nuestros últimos artículos hemos analizado la interacción en Facebook de los fans de Game of Thrones en la época que precedió al lanzamiento de la serie televisiva, en que los fans interacturaon en sus redes sociales y con un juego publicitario creado por Campfire; combinando metodologías de humanidades y ciencias sociales. Es difícil imaginar este tipo de investigación bajo el paraguas de “narrativas”, porque tiene unas connotaciones demasiado textuales y de humanidades. El concepto de “mundo” nos permite concentrarnos además en la experiencia de los jugadores/usuarios y no tanto en la de los autores/diseñadores, y este es definitivamente nuestro campo de interés.

¿Qué rol desempeñan los videojuegos en los mundos transmediales? ¿En qué se diferencian de otros medios que también confluyen en ellos?
Los videojuegos ofrecen la posibilidad de “dar cuerpo” a los mundos transmediales, creando espacios navegables que permiten la interacción de los fans con lugares, personas y acontecimientos importantes del mundo transmedial. Lo más destacable es la posibilidad de actuar dentro de los videojuegos, de unir las acciones (en cierta medida mecánicas) requeridas con un contexto semántico de gran valor emocional para los fans. Los videojuegos son el medio más inmersivo en este sentido. La exploración de estos mundos, la interacción, y la posibilidad de participar en historias de importancia (en relación al canon del mundo transmedial) son lo que los fans valoran más, como nuestros estudios empíricos con respecto a, por ejemplo, The Lord of the Rings o Star Wars, han demostrado.

Seguramente los lectores de Hipermediaciones están interesados en saber cómo trabajan en tu universidad, unas de las mecas de la investigación ludológica. ¿Cuáles son los temas de estudio? ¿Por dónde van vuestras conversaciones académicas y científicas? ¿Cómo se articula la investigación con la formación y el desarrollo de videojuego?
El grupo de videojuegos es un grupo muy dinámico y en perpetua evolución. Para mí ha sido un privilegio verlo crecer desde sus humildes principios, en que eramos solo tres: Jesper Juul, Lisbeth Klastrup y yo. Luego llegó Espen Aarseth, y poco a poco otros ilustres investigadores que ahora han seguido su camino hacia otros lugares: Gonzalo Frasca, TL Taylor, Aki Jaarvinen… Yo pertenezco ahora a otro grupo, por azares de las divisiones universitarias (digital culture). La universidad le confió al grupo el desarrollo de una maestría en videojuegos que ha sido un éxito internacional, y su escuela de doctorado es muy fuerte internacionalmente. Los temas de estudio cubren desde la ludología a aspectos socioculturales a técnicos, inteligencia artificial, aplicaciones de los videojuegos a otras áreas como la rehabilitación… El diálogo es siempre vivo y estimulante, y le gente abierta al diálogo científico. ¡Venid a visitarnos! 🙂

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