Deconstructing SuperMario: entre la ludología, la narrativa y la semiótica.

Las semanas pasadas estuvieron marcadas por unos encuentros, conversaciones y eventos en clave ludológica. Siempre me interesaron los videogames, ya sea como jugador -crecí con Space Invaders, Asteroids y Atari– que desde una perspectiva académica. El resultado de estos cruces me llevó a editar un libro –L’Homo Videoludens(Eumo, 2008), un texto con artículos en Catalán, Castellano e Inglés que una editorial argentina amenaza con publicar totalmente en Castellano desde hace dos años- donde participaron colegas españoles, italianos, argentinos y estadounidenses. Entre estos colaboradores se encontraban mis actuales colegas en la Universitat Pompeu Fabra, Xavier Ruiz Collantes y Oliver Pérez Latorre.

En el prólogo de L’Homo Videoludens escribí lo siguiente:

Desde hace unos años un temor académico me perseguía: que con los videojuegos terminara pasando lo mismo que pasó con los cómics (…) Las historietas, un fenómeno cultural, artístico y social nacido en la última década del siglo XIX, tardó casi un siglo en penetrar los medievales muros de las instituciones universitarias. El movimiento que comenzó en los ’60 con un acercamiento de un pequeño grupo de intelectuales franceses e italianos a un producto bastardo y desprestigiado tardó un par de décadas en acumular, de manera intermitente y todavía inconclusa, un corpus teórico sobre la narrativa dibujada. Fueron artistas como Federico Fellini, Pier Paolo Passolini y teóricos como Umberto Eco y Pierre Fresnault-Deruelle los primeros en reivindicar esta forma de expresión y apuntar los reflectores académicos sobre ella. El proceso fue paralelo al desarrollo del llamado cómic de autor y al coqueteo de la historieta con el Arte Mayor (y viceversa: ahí está el Pop Art a confirmarlo).

Después de esta experiencia de miopía académica – ¿Cómo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenómeno cultural pervasivo, popular y polifacético? – teníamos pocas dudas que los videojuegos terminarían corriendo la misma suerte que el cómic. ¿Acaso los “jueguitos” no son también un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artísticas reconocidas? Al igual que la historieta durante muchos años, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quién sabe cuáles pecados… Sin embargo, a pesar de estos temores iniciales en pocos años se ha ido conformando un sólido cuerpo teórico sobre las formas lúdicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial. A diferencia de los cómics, que debieron esperar casi un siglo para tener una teoría, con los videjuegos los discursos teóricos van por un carril preferencial.

Mientras escribimos estas líneas podemos afirmar que ya tenemos journals específicos dedicados a los videojuegos – como Games and Culture o Games Study-, libros que ya podemos considerar clásicos y que están delimitando el territorio –como The Video Game Theory Reader de Mark J. P. Wolf i Bernard Perron (2003), The Medium of the Video Game de Mark J. P. Wolf (2002) o First Person: New Media as Story, Performance, and Game de Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2006)- y una primera generación de investigadores reconocidos internacionalmente que ha generado excelentes estudios e interesantes discusiones –como aquella que opuso a los “ludólogos” a los “narratólogos”– que sirvieron para consolidar este campo de investigación.

Este diagnóstico por fortuna se demostró correcto. Los estudios ludológicos no paran de crecer y las discusiones entre las diferentes escuelas que analizan los videojuegos se apagaron para converger en marcos teóricos multidisciplinarios. En este contexto la UPF se está convirtiendo en un punto de referencia en los estudios ludológicos a nivel europeo gracias a un grupo de jóvenes investigadores que en estos días están defendiendo sus tesinas y Tesis de Doctorado. Tuve la suerte de estar en un par de tribunales donde se produjeron interesantísimos debates.

Fermin Ciaurriz Velasco defendió su tesina titulada Experiencias interactivas. Contrucción de un protocolo para el análisis de la persuasión en los videojuegos” dedicada al análisis de los videjuegos persuasivos (por ejemplo políticos o publicitarios) y Oliver Pérez Latorre, por su parte, nos deleitó con su impresionante tesis doctoral “Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso” dirigida por Xavier Ruiz Collantes y Xavier Berenguer. Más que una simple “tesis” el trabajo de Oliver es -parafrasenado a Eco- un Trattato di Ludonarratologia Generale, una obra impresionante que funde a nivel teórico tres campos que siempre habían convivido en tensión: narratología, semiótica y ludología. Espero que dentro de poco este texto de casi 500 páginas -defendido el mismo día en que Super Mario cumplía 25 años– esté disponible online y pueda también circular en forma de libro porque, no lo dudo, será una referencia a la hora de estudiar los videojuegos.

Dos secciones de la tesis de Oliver desbordan el territorio lúdico y se derraman por el ecosistema de los medios. En una de ellas Oliver aplica su modelo de análisis a Battlestar Galáctica demostrando la dimensión lúdica que existe en la serie televisiva (una dimensión que, si aplicamos únicamente los modelos tradicionales, nunca hubiera sido reconocible). Por otra parte en una de las secciones más ricas de su tesis Oliver confronta los mundos narrativos de tres producciones “insulares”: la serie televisiva Lost, la novela La Isla Misteriosa de Jules Verne y el videojuego Myst. Esta sección confirma una de las ideas que me persigue desde hace un par de años: no es posible estudiar los medios de manera aislada. No podemos entender lo que pasa en la televisión si no consideramos a los videojuegos, de la misma manera que no se comprenden los cambios en la maquetación de los diarios sin mirar a lo que pasa en las interfaces de la web. En cierta forma estamos condenados a la ecología de los medios.

La UPF está acumulando masa crítica en el estudio de los videojuegos -no olvidemos el exitoso Máster en Creación de Videojuegos– y no tardará en posicionarse en un mapa académico donde reinan las universidades del norte europeo como el ITU de Copenhagen (representado en el tribunal de tesis por Miguel Sicart). Por otro lado, el Campus de la Comunicació de la UPF está ubicado en pleno distrito 22@, el corazón de la Barcelona tecnológica que innova y en el cual se encuentran varias empresas productoras de videojuegos. Las sinergias están ahí, a pocos metros de nuestras aulas y salas de reunión…

Volviendo a los estudios videolúdicos, les recomiendo el número monográfico de la Revista Comunicación (Universidad de Sevilla) titulado Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego coordinado por Oliver Pérez Latorre y Marina Ramos Serrano.

Bonus tracks

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