Enseñar las Hipermediaciones: entre el cine y las teorías de la comunicación (III).

Viene de la segunda parte

Con este post terminamos nuestro recorrido por algunos cruces entre la enseñanza de las teorías de la comunicación, las hipermediaciones y las producciones audiovisuales. En esta última entrega propondré algunas conferencias y un documental que pueden servirnos para alimentar nuestras conversaciones dentro y fuera del aula (ver la primera y la segunda parte de este post) sobre los procesos de consumo (hiper)mediático.

Lo más importante a nivel del consumo mediático se puede sintetizar en un par de procesos: el pasaje de las «audiencias» a los «usuarios», la innovadora experiencia que significa la navegación en redes textuales y el boom de las prácticas post-productivas (remix). Las conferencias TED nos ofrecen mucho material para alimentar las clases y abrir líneas de discusión. Podemos comenzar por esta conferencia de John Gerzema titulada «The post-crisis consumer»

Si entramos de lleno en la cuestión de los usuarios, en esta conferencia el maestro Don Norman reflexiona sobre nuestra relación emocional con los objetos bien diseñados:

En esta otra presentación, Will Wright -creador de «The Sims«- explica como diseñó «Spore» para que los usuarios pudieran crear sus propios mundos virtuales:

Si hablamos de usuarios y producción colaborativa, Clay Shirky es una de las referencias inmprescindibles. Recomiendo dos intervenciones: «Clay Shirky on institutions vs. collaboration»…

.. y «How cognitive surplus will change the world»

Lo de Shirky se puede complementar con una conferencia de uno de los padres fundadores de las ciberculturas: Howard Rheingold habla sobre «The new power of collaboration»

Una más: Evan Williams, uno de los fundadores de Twitter, explica cómo la actividad de los usuarios contribuyó a rediseñar la interfaz y las funciones del pajarito:

Y dejamos para el final uno de los temas clave de la última década: la cultura de la post-producción y el  remix. Quizá la película RIP: A Remix Manifesto sea la más adecuada para trabajar en clase.

Para terminar con esta serie de tres posts sobre los posibles usos de los productos audiovisuales en la enseñanza de las teorías de la comunicación y las hipermediaciones, quiero dejar la puerta abierta a otra serie: el uso de los videojuegos dentro del aula. Si en el primer post comenzamos hablando de la enseñanza de la física, volveremos a esa ciencia sólo para decir que algunos profesores ya están utilizando Angry Birds para enseñar las teorías de Newton y Einstein.

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