Entrevista a Juan Francisco Ferré. Medios, literatura y tecnología.

Entrevista publicada originalmente en Digitalismo.

Esta entrevista a Juan Francisco Ferréescritor y crítico literario- se suma a las que oportunamente realizamos a Jordi Carrión y Vicente Luis Mora. Entre los años 2005 y 2012 Ferré ejerció como profesor invitado e investigador en la Brown University, impartiendo clases de narrativa, cine y literatura española e hispanoamericana. Me interesaron mucho sus reflexiones publicadas en un texto colectivo recientemente recopilado por Jesús Montoya Juárez y Ángel Esteban del Campo (eds.): Imágenes de la tecnología y la globalización en las narrativas hispánicas (Iberoamericana / Vervuert, 2014).

Juan Francisco Ferré  ha publicado una buena cantidad de obras, desde las antologías El Quijote. Instrucciones de uso (2005) y Mutantes (2007, en colaboración con Julio Ortega) hasta los estudios literarios Mímesis y simulacro. Ensayos sobre la realidad (Del Marqués de Sade a David Foster Wallace), la colección de ficciones Metamorfosis® (2006) y las novelas La vuelta al mundo (2002), I love you Sade (2003) y La fiesta del asno (2005, con prólogo de Juan Goytisolo; traducida al francés en 2012). Sus novelas Providence (Finalista del Premio Herralde 2009) y Karnaval (que ganó en 2012 la XXX edición del Premio Herralde de Novela) han sido traducidas al francés. Como reza el título de este post, con Juan hablamos de medios, literatura y tecnología (no necesariamente en ese orden). Si les interesa la entrevista les recomiendo su blog La vuelta al mundo.

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Carlos A. Scolari: A estas alturas está muy claro: los medios de comunicación evolucionan, cambian, adoptan nuevas formas y generan nuevas prácticas. En las últimas dos décadas estas mutaciones se aceleraron hasta jaquear el modelo del broadcasting… ¿Cómo afectaron estos cambios a la literatura? ¿Puedes resumirnos en pocos párrafos estos cambios?

Juan Francisco Ferré: Creo que debemos empezar a considerar a la literatura en sí como una tecnología, una tecnología basada en el lenguaje, que es otra tecnología anterior, quizá la más genuina de todas, la primera que aprendemos a manipular sin dominarla nunca del todo ni entender su compleja naturaleza. Más allá de sus relaciones con otras tecnologías, por tanto, que me parecen accesorias, me gustaría puntualizar esta condición tecnológica intrínseca a la literatura y, en especial, a la narrativa literaria. Cada vez que analizo o comento un texto, soy plenamente consciente de que estoy leyendo un dispositivo, un artefacto construido para ser descifrado o descodificado conforme a unas pautas que pueden o no estar inscritas en el texto. Un dispositivo o un artefacto, eso sí, que puede producir, con independencia de sus otras funciones y formas reconocibles, efectos emocionales y afectivos, intelectuales, estéticos e incluso espirituales, calculados o no por su autor efectivo. Por tanto, la primera pauta para una definición tecnológica de la narrativa pasa, en una primera fase, por la desidealización del discurso de la literatura sobre sí misma y el rechazo a cualquier interpretación excesivamente romántica o idealista de la narrativa.

No veo, por otra parte, a la literatura narrativa como a una observadora distante de los cambios acaecidos en el paisaje tecnológico de las últimas décadas, ni tampoco como una aguafiestas cultural. Tal como lo entiendo la narrativa literaria que me interesa leer y escribir parte de una situación en la que se sabe cultural y tecnológicamente relegada pero al mismo tiempo aspira a preservar sus formas y funciones en un contexto ampliamente hostil. Tanto económicamente como culturalmente esta situación puede ser considerada como postliteraria y, en este sentido, la literatura solo puede sobrevivir con plena consciencia de su nueva identidad, adoptar la dudosa máscara de la postliteratura. Esto afecta tanto a lo que la literatura puede decir como al modo de decirlo y, una vez dicho, de ponerlo en conocimiento de sus receptores habituales. Los nuevos tiempos constituyen más un desafío a los poderes lingüísticos de representación y comunicación escritos que una motivación para desaparecer o aceptar desplazarse al rincón de lo marginal e insignificante. La literatura narrativa puede disputar el espacio de la comunicación una vez que acepte su nuevo estatus y asuma que su combate, por así decir, no es solo contra las formas impuestas por la tecnología sino también contra los formatos anacrónicos y sucedáneos generados por las imposiciones del mercado neoliberal. No es, en este sentido, un papel sencillo. El escritor puede sentirse en conexión con una longitud de onda que se remonta a la literatura más antigua y, al mismo tiempo, mantener su módem creativo conectado en banda ancha a todos los formatos y códigos del presente más intempestivo.

Sostengo la convicción, compartida también por otros teóricos actuales, de que las formas artísticas, ya sean literarias o de cualquier otra índole, vuelven a tener en el presente una preeminencia en la captación o percepción de los nuevos fenómenos y acontecimientos, si se prefiere decir así, un potencial de anticipación de los cambios y las mutaciones que afectan a la vida social y cultural mucho mayor que el pensamiento o la teoría. La tecnología que interfiere o se injiere en la ficción sirve para poner en cuestión las ideas consolidadas sobre el tiempo y el espacio narrativo, la noción de identidad humana, la identidad sexual y los problemas de género, las jerarquías culturales, la economía, la historia, el mercado, la realidad, la utopía, etc. De manera que afrontar la influencia de las nuevas tecnologías en la literatura obliga a reconsiderar todos los grandes temas y motivos en que se ha basado históricamente el discurso literario con objeto de observarlos bajo esta nueva perspectiva y señalar los procesos de redefinición que están afectando a su comprensión. La capacidad de la literatura narrativa de tomar en consideración esta fundamental transformación ontológica del espacio-tiempo ha permitido la incorporación a sus estrategias de representación de un tiempo y un espacio igualmente mediatizados, pixelizados, digitalizados, donde los tiempos reales y virtuales intercambian sus atributos más reconocibles, imponiendo el presente como forma dominante, y cesan de ser operativas las distinciones, por tanto, entre tiempo real y tiempo diferido, así como entre espacios naturales y artificiales, como ya he señalado.

A partir de aquí, como intenté dilucidar en mi ensayo Mímesis y simulacro, se plantearían no pocas cuestiones cruciales. El poder que tenía la literatura de crear narrativas que establecían de inmediato una comunicación con la sociedad, otorgándole un sentido a la vida de sus miembros, ha sido usurpado en gran parte por los medios audiovisuales, cuyas narrativas espectaculares y tecnificadas han colonizado, con su ración de ficciones y alucinaciones estimulantes, no ya nuestras vidas sino también nuestras formas de ver y comprender el mundo. Para qué entonces ser escritor en un mundo inundado de imágenes y tecnologías que vuelven inútiles los esfuerzos de la literatura por preservar su repercusión, así sea simbólica o inmaterial, sobre la realidad. Por qué ser cómplice de un estado de cosas que ha hecho de la literatura, como de las demás artes, algo puramente decorativo, encomendado a las industrias culturales para su difusión minoritaria o masiva sin que pueda, de verdad, afectar a la visión de la realidad de sus lectores, ni cuestionar el orden inicuo de esta de un modo verificable. Es evidente que la era tecnológico-publicitaria del capitalismo triunfante (o el “capitalismo artista” como lo llama Lipovetsky en su último libro) ha elegido la forma imagen (o el formato audiovisual) frente al más tradicional aparato lingüístico como la favorita de sus expansivas estrategias de producción de imaginarios, valores y símbolos. Por eso digo que la narrativa tiene que estar tan concernida por las mitologías que subyacen a las tecnologías como por los dispositivos y maquinaciones de estas. Nada puede pretenderse inocente en este contexto de permanente mutación. Ni las tecnologías ni la literatura que las adopta como tema o como formato para cuestionarlas, explorarlas o explotarlas, según los casos. Como repite McKenzie Wark enfatizando la caducidad de lo que llamaría una sensibilidad Walter Benjamin hacia la tecnología: “No hay una tecnología de la barbarie que no sea también una tecnología de la cultura”. O lo que es lo mismo: los videojuegos diseñados por la industria del entretenimiento para el ocio de los consumidores sirven también, en otros ámbitos, para el adiestramiento militar y financiero.

CAS: La relación entre literatura, formatos y tecnología es muy fuerte. La consolidación del libro impreso de Gutenberg generó la novela, la prensa de masas del siglo XIX alimentó el nacimiento de la novela de folletín y el cuento… ¿Podemos ya identificar los nuevos formatos literarios generados por las nuevas tecnologías digitales? Pienso sobre todo en tecnologías como Twitter, los blogs o las redes sociales…

JFF: El desafío a que se enfrenta la narrativa en la era de la información y los medios digitales lo define muy bien Lev Manovich como “infoestética”, un concepto esencial tanto para comprender las mutaciones en la cultura del nuevo siglo como en la narrativa literaria. Esta nueva definición estética establecida en función de su vinculación a la información, las bases de datos y a las tecnologías que las administran y gestionan parecería la más adecuada, precisamente, a un mundo como el actual. En este dominio, el aspecto a destacar es la redefinición de cultura introducida por la interacción o interferencia de la tecnología en el dominio más tradicional de la cultura humanista o alta cultura. Cuando se ha consumado la digitalización de la realidad, es decir, el proceso de desrealización por el que la realidad se sitúa por entero bajo el signo y el imperio de lo virtual, ¿qué otra opción le queda a la narrativa, en este contexto de máxima inestabilidad de los referentes, excepto la de hacerse tan mediática y tecnológica como la realidad? De ese modo, podría hablarse de un realismo de alta definición, esto es, un realismo que tome plena conciencia, para bien y para mal, del creciente dominio de lo artificial sobre todos los ámbitos de la realidad.

En un tiempo en que el simulacro se ha convertido en parte de la realidad, confundido con ella como una categoría fundamental en la organización de su apariencia de holograma vistoso y el funcionamiento efectivo de sus intereses económicos y políticos, la narrativa literaria necesita dar una vuelta de tuerca a sus técnicas tradicionales, expandirse y transformarse, por estricta supervivencia artística, en “tecno-narrativa” (y sus variantes genéricas: la “tecno-novela” y el “tecno-relato”) con el fin de explorar los rasgos más visibles de esa nueva “hiperrealidad” (producto de la reconfiguración de la antigua realidad por las múltiples tecnologías del simulacro) con el instrumental cognitivo más sofisticado (el lenguaje). El paradigma de esta “tecno-narrativa” (o ficción mediática), el más adecuado a un entorno de “tecno-cultura”, podría definirse como esa ficción de ficciones o “hiperficción” (en la medida en que asume procedimientos de ficción de muy diversas fuentes) que realiza un careo estético con los medios tecnológicos y sus ubicuos simulacros virtuales (audiovisuales o cibernéticos) y, en este sentido, supera de una vez por todas, recurriendo a la remediación tecnológica, los dilemas de representación en que sumía al discurso literario, esterilizando sus estrategias narrativas, la ya desfasada metaficción.

Por poner un ejemplo extraído de una de mis novelas: la trama de Providence logra unir el principio y el fin de la enunciación de su discurso mediante una estrategia de “remediación”, como la denomina Jay David Bolter. Su trama, en este sentido, se concibe como un viaje al comienzo de la novela, a la génesis de sí misma, ese punto cero en que se produce el volcado de la memoria del cineasta narrador y protagonista en los circuitos de un ordenador, constituyendo una memoria artificial que es la base de datos sobre la que la novela construye su discurso errático. Ese bucle ficcional, que conecta el principio y el final anulando el espacio-tiempo narrativo, permite a su vez identificar el origen no-humano, posthumano o maquinal del discurso de la novela, pues es de ahí, del corazón mismo de lo digital, de la matriz computacional, de donde procede la voz artificial o impostada del narrador de la novela, de las entrañas del artefacto cibernético que ahora se erige en instancia narrativa absoluta. Un dispositivo discursivo dotado con un pleno dominio de la información en juego, nunca mejor dicho, y un control total de sus mecanismos de organización y transmisión.

Más allá de la promoción publicitaria y la propagación viral de las obras, o de algún mimetismo fácil de sus efectos comunicativos o perceptivos, no veo que lo más interesante pase por la emulación inmediata o ingenua de formatos avalados por la tecnología digital. Francamente, las novelas twitter o las blognovelas que he podido leer no me parecen artísticamente muy estimulantes ni originales. La narrativa twitter, por ejemplo, no dista conceptualmente tanto de ciertas novelas vanguardistas de Oswald de Andrade, o de ciertas experimentaciones poéticas radicales del siglo pasado, más allá de la falsa novedad del formato presuntamente imitado. Y la blognovela no pasa de ser una suerte de dietario cibernáutico. La literatura, más allá o acá de la galaxia Gutenberg y sus derivados, podría reinventarse, sin duda, a partir de su diálogo productivo con estas formas propias de la galaxia Gates (o sus competidoras la galaxia Jobs o la galaxia Google), o con el modo en que sus usuarios las han naturalizado en sus vidas, pero no replicarlas acríticamente como si su extensión y popularidad sociológicas bastaran para sancionar un uso estéticamente creativo de las mismas.

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CAS: A 25 años de la revolución del hipertexto -esa época de oro donde cada día se publicaba un artículo sobre Afternoon. A story de Michael Joyce-… Todavía hoy se publican novelas como House of Leaves inspiradas en esa mutación tecnológica ¿Qué balance podemos hacer? ¿Existe un «género hipertextual» o por ahora se trata de experimentos puntuales

JFF: Fui un curioso seguidor de las aventuras hipertextuales en los años noventa, pero desde comienzos del nuevo siglo me he ido volviendo más y más escéptico respecto de sus posibilidades y de su valor creativo. Al fin y al cabo, con las últimas generaciones de internet, el formato hipertextual ha acabado adoptado una forma informe en continua metamorfosis y expansión de sus posibilidades que empequeñecen cualquier logro individual del pasado. Es evidente que de los dos Joyce (James y Michael) el que sigo prefiriendo es el primero, el más atrasado en lo tecnológico, según algunos seguidores apresurados de las últimas modas y tendencias, y, aunque el segundo disfrutaba de todas las ventajas de una tecnología de última generación, hoy más que risible, por cierto, no logró ni de lejos superar la creación artística de productos abusivos de la imprenta como Ulises o Finnegans Wake.

No se puede olvidar, no obstante, que el hipertexto fue durante mucho tiempo la forma privilegiada de reformulación del texto en un formato tecnológicamente actualizado. Como señala acertadamente José Luis Brea ponderando las cualidades de esta “nueva forma”, cuya lógica es la del enlace de las partes y la conexión de la información: “la forma hipertexto…tal vez sea ya la más característica de los aparatos de gestión del conocimiento propios de nuestro tiempo, del tipo de los que se analizan y valoran como también característicos para nuestra era de la imagen electrónica”. El hipertexto que, como dice George Landow en su fundamental Hypertext 3.0, constituye la gran metáfora hecha realidad de la alianza de la cultura escrita, las teorías a ella asociadas y la tecnología más avanzada en la era de la globalización. Y todo ello con la finalidad de reconfigurar la narrativa, redefinir nuestra comprensión de la lectura, la escritura misma, el uso de la información y la educación, sin olvidar, algo en lo que también insiste Jay David Bolter, sus consecuencias para nuestra comprensión del funcionamiento de la mente, el pensamiento y la organización secuencial del mismo así como la identidad del yo, mucho más flexible y múltiple de lo que declara el tradicional concepto cartesiano, generando un nuevo concepto de subjetividad más acorde con los desarrollos tecnológicos y la expansión cultural de los mismos. Como nueva interacción de lo textual y lo tecnológico practicada por el sujeto contemporáneo y su ecosistema cultural, el formato hipertextual ha sido empleado de manera privilegiada en búsquedas y exploraciones de la identidad individual, del yo postmoderno y su compleja posición en el mundo. Sin embargo, Landow expresa ya desde la segunda edición de su libro una cierta desconfianza o abierto escepticismo sobre las posibilidades narrativas del formato hipertextual. Mientras las formas de la poesía sí han dado lugar a un desarrollo espectacular en el formato electrónico, las formas narrativas, más allá de las rudimentarias tentativas de los pioneros (Michael Joyce, Stuart Moulthrop o Shelley Jackson), o bien han caído en un cierto agotamiento, o bien han sido superadas por concepciones multimediáticas, con la incorporación de imágenes y sonidos y la marginación del texto como en las obras “hipermedia” de Tallan Memoth (Lexia to Perplexia, 2001). El propio Bolter reconoce que los formatos hipertextuales han sido desbordados por estos formatos hipermediáticos que proporcionan una experiencia sensorial mucho más completa a sus usuarios.

Como sabes, otros teóricos, como Espen Aarseth han preferido categorizar esta nueva modalidad de inscripción textual mediada como “cibertexto”, modificando la nomenclatura, y han apelado a las potencialidades de una “literatura ergódica” como forma de exacerbar los componentes lúdicos que habían de modificar la concepción convencional del texto: desde una redefinición del papel del lector, al ver reorganizadas sus aptitudes por el manejo de internet, y la lectura, con la interactividad y la navegación textual como prácticas dominantes, hasta una transfiguración de la estética literaria en función de su “remediación” tecnológica. Lo fundamental en esta aproximación, por tanto, es la propuesta, hecha por Aarseth, de un nuevo modo, más lúdico y placentero para el usuario, de entender y describir lo que Nelson, el inventor del término, y Landow, el primer cartógrafo de ese territorio cibernético, caracterizaban como “hipertexto”.

De lo que se trata, en definitiva, en unos casos como en otros, es de aprender a entender las narrativas producidas en el entorno cultural de nuestro tiempo de modo no lineal, como secuencias fragmentarias que el lector debe reconstruir siguiendo itinerarios transversales que, de una u otra forma, ya han sido previstos por el autor del artefacto, como en el videojuego, o por el programa que lo soporta. Y, sí, en efecto, House of Leaves es la demostración de cómo el soporte papel y el formato novelesco podían absorber las cualidades del “formato hipertextual” sin renunciar a los grandes logros de la cultura impresa.

CAS: Desde finales de los años 1980, cuando se vivió el boom del hipertexto en los departamentos de literatura, se habla de nuevas formas de escritura colaborativa, desde wiki-relatos hasta obras colectivas ¿Crees que estas prácticas de escritura 2.0 han generado alguna obra interesante? ¿O la Gran Literatura seguirá teniendo siempre un autor único?

 JFF: Creo que el videojuego es, en efecto, la forma paradigmática de nuestro tiempo, más que el hipertexto, y el formato tecnológico del que cabe esperar más interacción con la literatura. Cada videojuego postula un conflicto entre la creación de una narrativa, como proyección de un mundo imaginario que solicita la atención del usuario con su diseño y sus características singulares, y la libertad del jugador en el desarrollo de las actividades relacionadas con el desarrollo del juego. La mayor virtud del videojuego frente al hipertexto como paradigmas de “narrativas electrónicas” consiste en esto, precisamente, en que la historia del mismo se construye entregando al jugador, al usuario activo del mismo, la máxima libertad de movimientos, dentro de las reglas propias del juego, con lo que, a diferencia del hipertexto, donde los enlaces y la navegación han sido diseñadas por un creador o un equipo de creadores dentro de un limitado número de combinaciones posibles, la historia resultante, la narrativa del videojuego, es producto de dicha libertad de movimientos dentro de las reglas y por tanto diferente en cada jugador. La “ludología” es, en este sentido, una especialidad que no hará sino desarrollarse a todo lo largo del siglo como gran modelo narrativo para todas las otras artes y como gran modelo teórico para entender cómo funcionan las narrativas de cualquier tipo en un contexto tecnológico. La imaginación creativa de la literatura aplicada a formatos o unidades tecnológicas tan sofisticadas como las de los videojuegos solo pueden producir artefactos cada vez más complejos y satisfactorios desde todos los puntos de vista, gracias a la incorporación de sistemas abiertos y flexibles, reconfigurables a voluntad por el usuario, que estos juegos de ordenador permiten, sin olvidar su potencial de expresión y de transmisión de emociones y conocimientos, pero sobre todo su capacidad de “jugar”, en todos los sentidos del término, con las emociones y afectos subjetivos, de constituirse, gracias a su “retórica procedimental”, en un poderoso medio de representación y expresión más allá del simple entretenimiento al que suelen asociarse.

En el fondo este ha sido siempre el sueño de los escritores más innovadores y creativos, modificar el código cerrado de la literatura y relacionarse de otro modo más libre e interactivo con sus lectores. En otro orden de cosas, no se debe olvidar un aspecto esencial: los videojuegos constituyen una alegoría del cuerpo y la vida social, ya que los creadores y distribuidores, así como los conceptos, las relaciones de poder, los afectos y la ideología que ponen en juego proceden, como te decía más arriba, de la misma estructura de la sociedad de control, el complejo militar tecnológico unido al entretenimiento sin límites. Los videojuegos han sido concebidos de manera experimental como réplicas de los procesos del capitalismo, con la finalidad de poner a prueba la adaptación de los seres humanos a las reglas cada vez más competitivas del sistema socioeconómico. De ese modo, como dice MacKenzie Wark, la lógica económica de la sociedad contemporánea responde a la lógica de control informático del videojuego. Por tanto, no es arriesgado concluir que la cibercultura de los videojuegos es la síntesis y el paroxismo de todos los conceptos en juego en la actual sociedad tecnocrática.

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CAS: Te nombro tres obras o universos narrativos contemporáneos producidos en España que muestran una gran sintonía con las transformaciones mediáticas que estamos viviendo: el proyecto Nocilla de Agustín Fernández Mallo y las novelas Los Muertos (Jordi Carrión) y Alba Cromm (Vicente Luis Mora). ¿Qué tienen en común? ¿En qué se diferencian? ¿Estamos en presencia de un nuevo género?

En efecto, son representativas de un cambio de paradigma en la narrativa escrita en español en el marco de lo que he denominado “narrativa mutante”. Permíteme aprovechar la ocasión para subrayar la aportación de mis novelas, también inscritas en esta estética renovadora y avanzada. En especial de Providence y Karnaval, donde se da una fuerte impronta mediática y un fundamental juego de remediaciones tecnológicas en que la espectacularización de la prosa pretende, entre otras cosas, replicar los mecanismos y efectos de la “sociedad del espectáculo”. En la primera, las tecnologías mediáticas afrontadas y afrentadas son el cine, la televisión y los videojuegos, mientras en la segunda es el sistema mediático integral de construcción de la realidad el que está en el centro de sus complejas estrategias narrativas, comenzando por la apropiación de un personaje y un caso enteramente creados por los medios y acabando por la creación de un fake o documental mentiroso (un documenteur o mockumentary) en torno al affaire DSK, donde diversos pensadores, académicos y escritores de relevancia internacional opinan sobre el escándalo desde una vertiginosa multiplicidad de puntos de vista, y permitiendo a su vez que el texto se contamine en su textura narrativa por referentes y modelos cinematográficos y televisivos.

En Providence ya se planteaba el problema de cómo integrar en el formato de un libro impreso, aunque fuera como anamorfosis de sus procedimientos, algunas características del hipertexto electrónico tanto como del videojuego:

En primer lugar, la linealidad laberíntica, la discontinua linealidad de su trama compuesta como un cúmulo aleatorio de fragmentos, nodos o recovecos textuales, donde el lector se perdería sin remedio a la busca de un sentido que se le hurta en todo momento. La lógica del enlace y la conexión, típicas del hipertexto canónico, rigen su estructura subyacente, por así decir, sin imponer a la apariencia de la novela ningún rasgo caótico de dispersión o diseminación de sus componentes. Una vez más, la apropiación literal del videojuego, con sus escenografías realistas de mundos posibles, permite establecer esa superficie narrativa trucada que garantiza, por otra parte, los efectos de disolución ficcional buscados.

En segundo lugar, las bifurcaciones cronológicas. En principio, este aspecto parecería proceder también de los videojuegos, pero su alcance se extiende también a la configuración de la trama en tanto organización cronológica de hechos que pertenecen a distintos niveles de realidad y de ficción. Providence tiene así varios finales, un doble desenlace que puede parecer contradictorio en una primera lectura, con una catástrofe tan espectacular como el incendio del rascacielos que obsesiona al protagonista como detonante de esa bifurcación temporal que, en ambos casos, con inevitable ironía, conduce a la desaparición física del protagonista. En cierto sentido, se trataría de una aplicación tecnológica en el cuerpo narrativo de la novela de la visión del tiempo y las posibilidades del relato cronológico expresadas por Borges en su célebre El jardín de senderos que se bifurcan, uno de los textos fundadores de la teoría y la práctica hipertextual. Así mismo, los detalles narrativos que conducen a cada uno de los finales también sufren alteraciones o modificaciones significativas, sumiendo la novela en un régimen de incertidumbre narrativa que no es ajena, como he dicho, ni a la influencia de los videojuegos ni a los enlaces aleatorios del hipertexto.

Y, en tercer lugar, la diseminación informática, la base de datos, la aplicación narrativa de la “infoestética”, ya citada, de Manovich. A lo largo de la novela se van sembrando motivos, conceptos y signos que no sólo se relacionan con sus respectivos contextos sino que, además, establecen relaciones a distancia entre ellos dentro del cuerpo textual, configurando una composición en red que encierra algunas de las claves más relevantes de la trama.

En Karnaval, entre múltiples referencias a la iconosfera mediática contemporánea, se incorpora lo que he llamado la última gran metanarrativa del capitalismo, surgida de de las entrañas tecnológicas de la teoría de la información, la teoría del “régimen computacional”: el universo es un computador gigantesco que genera la realidad material mediante programas especializados semejantes en todo a los procedimientos informáticos. Todo funciona en la actualidad para obligarnos a admitir esta verdad final, pasando así de una interpretación religiosa o teológica del universo a una especulación tecnológica o científica que corresponde al estadio de civilización actual.

En este nuevo horizonte posthumano del capitalismo tecnológico cabría interrogarse aún sobre si la novela sigue siendo o no el código idóneo para hackear las claves de un mundo donde ya resulta imposible distinguir entre la realidad y la ficción. Mi comprensión del papel del novelista en el siglo XXI no puede ser, por tanto, más crítica: responder desde un medio artístico tradicional, destinado a perder influencia a medida que avance la cultura del nuevo siglo, a los desafíos de un mundo basado en la permanente novedad tecnológica y el exceso de imágenes e información.

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