Bandersnatch. Apuntes sobre la construcción del “teleusuario”.

Tenía pensado comenzar el 2019 escribiendo sobre interfaces pero la agenda mediática se impone. Si bien algo se rumoreaba en las redes, con muy poca antelación se confirmó que Netflix subiría un “especial” de Black Mirror justo antes de fin de año, tal como había sucedido tres años antes con el episodio “White Christmas“. La noticia no tardó en circular en las redes; este flujo de conversaciones sobre “Bandersnatch“, tal el nombre de la criatura, se aceleró de manera dramática a medida que los televidentes (?) comenzaban a interactuar con este episodio donde podían elegir el recorrido narrativo tomando periódicamente decisiones que afectaban al personaje principal.

Aclaremos los términos. En el párrafo anterior escribí “televidentes” con signo de interrogación (?). ¿Podemos seguir hablando de “televidentes”? Numerosos conceptos se han propuesto en los últimos 25 años para definir ese sujeto que interactúa frente a una pantalla: “usuario”, “prosumidor”, “produsuario”, etc. Además de hacerlo en este blog (ver mi post “Estudios de recepción en América Latina: más allá de las audiencias“), reflexioné sobre algunos de estos conceptos en mi libro Hipermediaciones del 2008. Este debate semántico, llevado a una escala mayor, nos lleva a otra cuestión: ¿Podemos seguir hablando de “audiencias”, un concepto que viene del riñón del broadcasting ? En este post, y de manera totalmente provisoria hasta que tengamos algo mejor, propongo el concepto de “teleusuario” para definir a ese sujeto que viene de experiencias de consumo televisivo (tradicional o en las nuevas plataformas), que ha interactuado con las computadoras personales y los dispositivos móviles, ha tenido contacto con el mundo de los videogames y que ahora está viviendo en primera persona cómo esas experiencias mediáticas tienden a confluir en un mismo espacio y lugar. O sea, está viviendo la convergencia de dos experiencias, la de televidente y la de usuario. Lo repito: considero al concepto de “teleusuario” solo un escamotage para salir del paso y poder reflexionar sobre lo que esta pasando dentro y fuera de las pantallas.

La conversación

Hechas las aclaraciones semánticas, podemos pasar al debate en las redes. Iré recuperando unos tuits míos y de algunos colegas (gracias a todos los que se sumaron a este intercambio) para hilvanar unas ideas sobre “Bandersnatch“. En cierta forma, este post amplía reflexiones que ni con calzador hubieran entrado en 280 caracteres. En mi primera experiencia con este episodio interactivo -que duró casi dos horas- exploré una buena parte de las alternativas que nos proponía Charlie Brooker y su equipo. Inmediatamente percibí que teníamos entre manos una experiencia mediática de la cual se hablará durante un buen tiempo...

A partir de ahí, desarrollé en un hilo algunas ideas básicas sobre este episodio:

Arqueología de las narrativas hipertextuales / interactivas

Varios colegas, entre ellos José Luis Orihuela, uno de los pioneros de la reflexión y la escritura hipertextual en castellano, se sumaron al debate y recuperaron viejos trabajos sobre narrativa interactiva. Por ejemplo, José Luis aportó al debate un clarificador texto del año 2000 titulado “El narrador en ficción interactiva. El jardinero y el laberinto“:

Lejos de los temores maximalistas, la ficción interactiva no plantea la desaparición del autor, ni del narrador, sino más bien la apertura de algunas de sus funciones a un lector con avidez de participar en el proceso narrativo de un modo más activo, sin que ello le eleve a la categoría de autor, ni se convierta a las máquinas y a sus programas en nuevos narradores.

La pluralidad de voces narrativas en hiperficción, la reconfiguración de las tradicionales funciones de enunciación narrativa y un mayor grado de compromiso del lector en la constitución del universo de ficción, son algunos de los elementos que caracterizan al género y exigen revisar las convenciones vigentes. Bolter (1993) lo ha expresado con claridad meridiana: “Necesitamos comprender cómo esta multiplicidad de voces, cómo estos cambios abruptos, pueden contribuir tanto a ampliar la tradición de la narrativa como a desarrollarla”.

Para los que venimos trabajando estos temas desde la década del noventa, la producción de estructuras textuales reticulares o la toma de decisiones por parte del lector son cuestiones muy consolidadas a nivel teórico y artístico. Por mi parte, me gustaría recuperar un texto titulado “Por un puñado de hiperlibros. Interactive fiction, narrativa y retórica hipertextual“. En esta ponencia, presentada en una mesa redonda durante el XXVIII° Congreso de la Associazione Italiana Studi Semiotici (Castiglioncello, 2000) junto a Umberto Eco (!), Ruggero Eugeni y Gianfranco Bettetini (mi director de tesis), entre otros investigadores, repasaba el boom del hipertexto entre los años 1980-90 y reflexionaba sobre las megacatedrales teóricas que se habían construido a partir de unas pocas obras.

En breve: desde finales de los años ochenta se escribieron infinidad de papers y libros (recomiendo la lectura del clásico Hipertexto de George Landow) y se organizaron decenas conferencias y debates sobre la narrativa hipertextual/interactiva. Los investigadores contamos con un sólido corpus teórico y metodológico a la hora de analizar obras como “Bandersnatch”.


Las críticas

En uno de mis tuits apunté a dos orígenes de las críticas a “Bandersnatch”: la ludología y la economía política. En esta sección ampliaré estas ideas e incorporaré otros interlocutores a la discusión. Podríamos decir que los tomatazos recibidos por este episodio se pueden reducir a cuatro (perdón si alguna verdura queda fuera de esta lista): 1) poca originalidad de la propuesta, 2) baja interacción comparada con otras obras (por ejemplo los videojuegos), 3) banalidad de la historia, y 4) explotación económica y de datos por parte de Netflix. Las repasaré rápidamente y apuntaré algunos comentarios a modo de contrapunto.

Originalidad

Aquí podemos retomar la sección anterior: la narrativa hipertextual / interactiva no la inventó Netflix… pero tampoco los videojuegos. Muchos internautas criticaron la falta de originalidad de Netflix poniendo como ejemplo anterior las estructuras interactivas de los videojuegos. Como cualquier investigador del hipertexto sabe, las narrativas reticulares nacieron en el papel y su origen se pierde en las tinieblas de la escritura (por ejemplo la Encyclopédie de Diderot y d’Alembert del siglo XVIII poseía una estructura hipertextual). Más cercanas a nosotros, obras como Rayuela de Julio Cortázar o los libros de la serie Elige tu propia aventura son todos ejemplos, con mayor o menor complejidad y espíritu literario, de narrativa hipertextual impresa.

Dicho en pocas palabras: reivindicar la supuesta originalidad de los videojuegos frente a “Bandersnatch” es un planteo que hace agua por donde se lo mire. Es más: siguiendo a Kenneth Goldsmith (no dejen de leer su indispensable Escritura no-creativa), me gusta pensar que la originalidad es algo de lo que debemos huir:

Al haber trabajado como “director creativo” de una agencia publicitaria durante varios años, puedo asegurar que a pesar de la opinión de los expertos en cultura, la creatividad –tal como ha sido definida por nuestra sociedad con su infinito desfile de novelas, memorias y películas transitadas hasta el cansancio– es algo de lo que deberíamos huir; no solo como miembros de la “clase creativa”, sino como miembros de la “clase artística”. Ya que vivimos un momento en que la tecnología está cambiando las reglas del juego en cada aspecto de nuestras vidas, es hora de cuestionar y demoler estos clichés, desperdigarlos en el piso frente a nosotros y luego utilizar las brasas humeantes para construir algo nuevo, algo contemporáneo, algo –por fin– relevante (ver el resto de la entrevista).

Citando a Jorge Luis Borges, podríamos decir que siempre encontraremos un precursor que lo hizo antes, en otro contexto, o con otros materiales.

Baja interacción

Esta crítica a “Bandersnatch” es relativa: el episodio puede ser considerado “muy” interactivo si lo comparamos con un producto televisivo pero resulta “poco” interactivo si lo confrontamos con cualquier videojuego.

Abro digresión. La semana pasada estuve en la exposición Videogames: Design/Play/Disrupt dedicada al diseño y cultura contemporánea de los videojuegos. Esta exposición, organizada en el Victoria & Albert Museum en Londres, presenta el “making of” de una serie de videojuegos que han marcado el campo en los últimos años, desde No Man`s Sky hasta Journey o The Last of Us. Diseñar y producir un videojuego es un proceso muy complejo que requiere la combinación de decenas de profesionales y el testeo de infinidad de imágenes, personajes, dinámicas y códigos. No es casual que se tarden varios años en producir un videojuego de alta complejidad lúdica y gráfica. Fin digresión.

En el caso de “Bandersnatch“, los televidentes con poca experiencia en entornos interactivos fueron sorprendidos por la dinámica del episodio, mientras que los gamers se quedaron con las ganas de hacer más clics. Los entiendo y comparto su desazón. Pero no debemos olvidar que estamos asistiendo al nacimiento de un producto híbrido a mitad de camino entre la televisión y los videojuegos (más adelante volveré sobre esta cuestión).

Banalidad del relato

Esta crítica no proviene tanto de los ludólogos sino de los amantes de la narrativa de nivel “literario”. Si lo comparamos con otros episodios de Black Mirror, el plot de “Bandersnatch”, una vez despojado de sus bifurcaciones, no llega ni a los talones de obras como “The Entire History of You” o “San Junipero“. Es así. La historia de Stephan es más bien simplona…

Esta cuestión me lleva a hacer un poco de “narrativa ficción” (en el sentido de imaginar posibles mundos alternativos, algo así como “política ficción”): ¿qué hubiera pasado si la trama de “Bandersnatch” tuviera la complejidad de otros episodios de Black Mirror como “White Christmas” o “Playtest“, los cuales presentan diferentes hilos narrativos y dislocaciones entre pasado-presente o real-virtual? ¿Se hubiera entendido la historia? No me parece mal que Netflix haya propuesto una experiencia masiva de narrativa interactiva construida a partir de una historia simple o, como vimos en el punto anterior, con un nivel interactivo relativamente bajo. No es casual que el director de “Bandersnatch” sea David Slade, el responsable de uno de los episodios más lineales de la serie: “Metalhead“. Por otra parte. según Charlie Brooker “esta era la única forma de contar la historia de Stephan…”. Claro: si la hubiera contado de manera lineal, quizá incluyendo un par de flashbacks, las críticas hubieran sido demoledoras.

Las tensiones entre lo narrativo y lo interactivo también afectan a los videojuegos. Más allá del debate fundacional entre narratólogos y ludólogos hace veinte años (ver la introducción de mi libro Homo Videoludens 2.0), los videojuegos siempre cuentan una historia, pero es un aspecto casi secundario respecto a otros como la interacción en el entorno virtual o los retos que presentan a los jugadores. La interactividad, como expliqué en mi libro Hacer Clic (Gedisa, 2004), es un “lenguaje” que en algunos productos puede llegar a convertirse en “sistema modelizador primario” (el concepto es de Yuri Lotman) por encima de lo lingüístico o lo narrativo. No es para descartar que, en esta fase inicial marcada por el ensayo y error, Netflix esté introduciendo la interactividad en pequeñas dosis para tantear el terreno, ir acostumbrando a los televidentes y avanzar de a poco hacia producciones más exigentes.

Netflix

Algunos colegas apuntaron sus cañones hacia el carácter capitalista de Netflix o a la captación de datos personales que realiza la empresa. Respecto al primer punto, en Twitter hice un comentario irónico al respecto (también la editorial de Rayuela o la productora de Doom querían ganar dinero… y gracias a ellas esas obras llegaron a millones de consumidores). El uso que Netflix hace del big data que generamos sus usuarios es un tema mucho más interesante para reflexionar. Por una parte, podríamos decir que las industrias mediáticas siempre han tratado de captar datos de sus lectores, oyentes o espectadores. Al estar basado en la venta de ejemplares y en la publicidad, ese modelo de negocios necesitaba contar con datos frescos de ventas y audiencias.

En la “era del petabyte“, como la definió Wired, todas las empresas extraen y procesan datos de sus consumidores (o aspiran a hacerlo). Si las viejas corporaciones del broadcasting se conformaban con monitorear algunas familias (las “Nielsen families“), ahora la obtención de datos funciona a pleno ritmo y sin solución de continuidad. ¿Qué hace Netflix con sus datos de consumo audiovisual? Seguramente una parte la vende a empresas interesadas en perfilar consumidores y afinar campañas publicitarias; por otra parte, Netflix utiliza esos datos para optimizar sus producciones audiovisuales… y ahora interactivas. No me parece bien que mis datos se vendan en el mercado del data-marketing (debemos luchar para poner límites al tráfico salvaje de información personal) pero tampoco me parece mal que Netflix los use para contar mejores historias y diseñar experiencias interactivas innovadoras.

Conviene recordar una cosa: no estamos hablando de obras artísticas sino de producciones destinadas a un mercado masivo en una ecología mediática altamente competitiva.

En síntesis: no tiene sentido preguntarse si Netflix es una empresa de contenidos o de datos. Hoy todos los grandes actores de la ecología mediática se mueven en una economía datificada, desde las productoras audiovisuales hasta los fabricantes de dispositivos móviles o los creadores de videojuegos. Netflix, en ese contexto, no es la excepción sino un actor que hoy está viviendo su “momentum”: mantiene la capacidad de innovación de los actores marginales pero se está desplazando rápidamente hacia el centro de ese ecosistema, lo que implica que antes o después puede llegar a perder ese potencial disruptivo.


Especies narrativas híbridas

Como dije más arriba, “Bandersnatch” es un producto híbrido, con un pie en el mundo televisivo de las nuevas plataformas y otro en la tradición de las narrativas hipertextuales, interactivas y videolúdicas. Lo más interesante de “Bandersnatch” no se encuentra en su trama proto-hipertextual ni en su simple plot sino en la experiencia masiva de interacción y debate que ha generado. Dos experiencias mediáticas que vivimos en los últimos diez años pueden servir para encuadrar el fenómeno Bandersnatch: la serie Lost y el videojuego Pokemon.Go.

Efecto Lost

Lost fue algo más que una serie de televisión: con el correr de las temporadas se convirtió en una narrativa transmedia que generó un fenómeno interpretativo a escala global, involucrando a millones de televidentes (ver mi post “Semiosis de Lost“). Si Umberto Eco teorizó entre 1970-80 la construcción de mundos posibles en tanto proceso individual del lector que coopera frente al texto, hoy los “paseos inferenciales” y el desarrollo de hipótesis se han convertido en procesos colectivos. Algo parecido pasó con “Bandersnatch”: desde poco antes de su aparición en la plataforma las redes “se incendiaron” y los debates siguen todavía hoy, casi dos semanas después. Como en Lost, quizá lo más importante de “Bandersnatch” no pasa dentro de la historia sino fuera.

Efecto Pokemon.Go

Como escribí en el post “Entre Pokemon.Go, No Man’s Sky y Oculus: ¿El futuro del entretenimiento interactivo“, si dejamos de lado el uso del GPS en los vehículos,

PokemonGo podía ser definida como la primera experiencia masiva y global de uso de la realidad aumentada (RA).

Algo por el estilo pasó con “Bandsnatch“: estamos frente a una experiencia masiva de interacción con una narrativa televisiva proto-hipertextual que, más que inspirarse en los videojuegos, se inscribe en la tradición antes citada de textos navegables en diferentes direcciones. A partir de ahora, no será necesario explicar qué es una “narrativa interactiva”: bastará hacer referencia a “Bandersnatch“.

Final(es)

Especie narrativa híbrida. Ensayo y error. Narrativa proto-hipertextual. Extracción y procesamiento de datos. Apocalipsis tecnológica. Narrativa interactiva. Construcción masiva de mundos posibles… Y en medio de todo este caos, emerge una nueva figura: la del teleusuario, un espectador televisivo al que se le pide que interactúe con un relato audiovisual. Como dije al principio de este post, el concepto de “teleusuario” es totalmente provisorio, un instrumento semántico de transición para intercambiar hipótesis sobre lo que está pasando en la ecología mediática.

Parafraseando este tuit de José Luis Orihuela de hace dos años, podríamos cerrar este post diciendo que, gracias a producciones como “Bandersnatch“, Netflix está haciendo por la televisión lo que YouTube hizo por el vídeo o Instagram por la fotografía.

Bonus tracks

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4 Comments

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  1. Santiago Fuentes enero 7, 2019 — 12:52 am

    “Tenía pensado comenzar el 2018 escribiendo sobre interfaces pero la agenda mediática se impone…” El 2019!!! jaja. Excelente post y siempre a la vanguardia. Feliz Año!

  2. Patricia Nigro enero 7, 2019 — 4:15 pm

    Excelente post as usual. Buena idea la de sistematizar todas las voces. De todos modos, tengo mis reparos en el tema de por qué no se puede dejar pasar el tiempo para ver si algo es tan extraordinario como parece.
    Rayuela tenía solo dos alternativas y era literatura con principio, medio y fin. No lo veo claro como un antecedente directo, solo por la mínima interactividad de la lectura.
    En Netflix, uno espera tv en streaming, no un juego aburrido. Para eso pagamos la suscripción. El negocio lo hicieron con los datos que regalamos y no con la venta de la suscripción,Por eso, no es comparable con otros productos, salvo los de las plataformas digitales.
    Teleusuario tampoco me gusta. No vi tv. Jugué a un juego sin argumento y con opciones que no eran construir tu propia aventura. Te cerraban el camino, si no ibas por ciertos patrones. Ok, al experimento, y a los avances mediáticos. De eso vivimos. El autor de la “serie” critica la tecnología en Black Mirror y, gracias a ella, se hizo un negoción..Lástima que los conejillos de indias somos nosotros.
    Me quedo con Navidad Blanca o con cualquiera de los buenos capítulos anteriores.

  3. También en Netflix en la sección infantil está la serie de Minecraft, que comenzó como una app, y donde los niños ya experimentaron esto.
    Yo, no entendía la emoción que se produce al tener que “decidir”, hasta que lo viví en algo que me atrapó.
    Al final un poco decepcionante pero muy buen ejercicio.

  4. Ramiro Mac Donald enero 21, 2019 — 4:32 pm

    Gracias por e magníficol análisis, las referencias y el refrescamiento de algunos temas que ya estaban, hace largos años, en el tapete de la discusión mediática y los efectos en las audiencias. Lo compartiré con estudiantes de Comunicación de la Universidad Rafael Landívar, para crear discusión sobre este nuevo mix-product de Netflix, que les ha impactado y el cual abordamos en clase.

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