Los medios al gobierno, el software al poder (leyendo a Manovich) (I).

Como los lectores de Hipermediaciones habrán detectado me entusiasmó mucho el libro Software Takes Command de Lev Manovich. En mi doble reseña de La Semiosis Social 2 de Eliseo Verón (ver primera y segunda parte) hice mención a este texto que, sin dudas, generará nuevas conversaciones y debates en el ámbito de las teorías de los medios. ¿Por qué? Porque el libro de Manovich propone una innovadora teoría de los medios software-centred. Como en otras ocasiones resumiré brevemente el contenido del libro y, al mismo tiempo, dejaré caer algunos comentarios y reflexiones.

Una teoría de los medios software-centred

Software Takes Command no es sólo un libro dedicado a la software theory o la evolución de las interfaces digitales: la última obra de Manovich también puede ser leída como un volumen de teorías de los medios. No hay página de Software Takes Command que no contenga inputs de gran valor para la consolidación de una teoría de la comunicación digital interactiva. Veamos algunos de ellos…

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¿Por qué una teoría de los medios debería centrarse en el software?

Because outside of certain cultural areas such as crafts and fine art, software has replaced a diverse array of physical, mechanical, and electronic technologies used before the twenty-first century to create, store, distribute and access cultural artifacts … Software has become our interface to the world, to others, to our memory and our imagination —a universal language through which the world speaks, and a universal engine on which the world runs. What electricity and the combustion engine were to the early twentieth century, software is to the early twenty-first century (p. 2).

A partir de esta idea Manovich propone el concepto de “media software” para definir a los programas que utilizamos cotidianamente, desde Photoshop hasta Word o Google. Yo creo que Marshall McLuhan, quien manejaba una concepción bastante amplia de “medio”, le hubiera puesto un ME GUSTA a esta definición.

Los media software transforman nuestra idea tradicional de “medio”. Pero no sólo eso: también se presentan como el gran modo de producción contemporáneo, un sistema que entre otras cosas crea nuevas formas estéticas y productos culturales infinitamente remixables. Lo que une a Google con Adobe, Facebook, Apple, Amazon y Twitter es precisamente eso: el software. Y sin embargo cuesta verlo…

Even today … when people are constantly interacting with and updating dozens of apps on their mobile phones and other computer devices, software as a theoretical category  is still invisible to most academics, artists, and cultural professionals interested in IT and its cultural and social effects (p. 9).

El software es importante!

I think of software as a layer that permeates all areas of contemporary societies.  Therefore, if we want to understand contemporary techniques of control, communication, representation, simulation, analysis, decision-making, memory, vision, writing, and interaction , our analysis cannot be complete until we consider this software layer (p. 15).

Manovich se centra en el software que utilizamos cotidianamente para manipular textos e imágenes, reproducir contenidos y comunicarnos. Hay software para crear (Word) y software para distribuir (Vimeo). En ese contexto todo el software es social software. Manovich también nos habla de una software culture. La interfaz -un concepto clave para Manovich– es el lugar donde el software se presenta al usuario. Esta lógica software-centred nos obliga a dejar de pensar en “documentos” para comenzar a razonar en términos de “performance” (p. 33). Según Manovich esta transición es central para comprender los procesos de comunicación:

The use of software re-configures most basic social and cultural practices and makes us rethink the concepts and theories we developed to describe them. As one example of this, consider the modern “atom” of cultural creation, transmission, and memory: a “document,” i.e. some content stored in a physical form, that is delivered to consumers via physical copies (books, films, audio record), or electronic transmission (television). In software culture, we no longer have “documents,” “works,” “messages” or “recordings” in twentieth-century terms. Instead of fixed documents that could be analyzed by examining their structure and content (a typical move of the twentieth-century cultural analysis and theory, from Russian Formalism to Literary Darwinism), we now interact with dynamic “software performances.” (p. 33).

Hasta aquí los fundamentos de la interpretación que Manovich nos propone. Como pueden ver, hay mucha tela para cortar.

El metamedium

En la primera parte del libro el autor nos describe la emergencia del software y las nuevas interfaces digitales tomando como referencia los trabajos de Douglas Engelbart, Ted Nelson y, sobre todo, Alan Kay. Este gran visionario y creador propuso a principios de los años 1970 un revolucionario personal dynamic media, o sea una remediation machine que poco tenía que ver con la idea de “computador” que por entonces se manejaba en los laboratorios de Computer Science. Kay no pensaba en un “computador” sino en un “metamedium”:

Kay conceived of “personal dynamic media” as a fundamentally new kind of media with a number of historically unprecedented properties such as the ability to hold all the user’s information, simulate all types of media within a single machine, and “involve the learner in a two-way conversation. (p. 61).

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En pocas palabras: Alan Kay pensaba en un medio para manipular, simular y remixar otros medios dotado de una interfaz que ofrecía revolucionarias formas de interacción con la información. En vez de “navegar” siguiendo una serie de links la máquina de Kay -el mítico Dynabook, un bisabuelo del iPad nunca producido industrialmente- proponía cambios de visión (switching views) que permitían ver la información desde diferentes perspectivas. Kay, un apasionado de la educación, también consideraba a su máquina como un dispositivo para crear nuevos medios y activar procesos cognitivos en los usuarios:

Kay and his collaborators also developed a new type of programming language that, at least in theory, would allow the users to quickly invent new types of media using the set of general tools already provided for them. All these tools and simulations of already existing media were given a unified user interface designed to activate multiple mentalities and ways of learning—kinesthetic, iconic, and symbolic (p. 61).

Según Manovich este espíritu de los pioneros de la cultura digital en gran parte se ha perdido: hoy la mayoría de los programadores apuesta a lo seguro y pocos se preocupan por desarrollar un nuevo metamedium siguiendo las geniales ideas de gente como Nelson y Kay:

... practically all of computer science research which deals with media—web technologies, media computing, hypermedia, human-computer interfaces, computer graphics, and so on—is oriented towards “mainstream” media usage. In other words, either computer scientists are trying to make more efficient the technologies already used in media industries (video games, web search engines, film production, etc.) or they are inventing new technologies that are likely to be used by these industries in the future. The invention of new mediums for its own sake is not something which anybody is likely to pursue, or get funded … If we look at contemporary media software—CAD, computer drawing and painting, image editing, word processors—we will see that most of their fundamental principles were already developed by the generation of Sutherland and Kay (p. 84-93).

El concepto de simulación -una categoría fundamental para comprender la dinámica de la ecología de los medios- ocupa un lugar privilegiado en la reflexión de Manovich. Los media software se caracterizan precisamente por tomar prestados elementos de otros medios (como un teclado) y simularlos en un torno digital; al mismo tiempo que lo simula el nuevo metamedium extiende las capacidades del viejo medio. Un ejemplo: el teclado digital que aparece en la pantalla de un iPad ofrece una serie de instrumentos para formatear el texto que superan ampliamente al teclado de las viejas máquinas de escribir.

Understanding Metamedia

El segundo capítulo de Software Takes Command -mcluhaniano desde su título- se puede leer como un primer acercamiento a una teoría del metamedium imaginado por Alan Kay. El metamedia integra lo nuevo con lo viejo:

Approached from the point of view of media history, the computer metamedium contains two different types of media. The first type is simulations of prior physical media extended with new properties , such as “electronic paper.” The second type is a number of new computational media that have no physical precedents (p. 110).

El metamedia, como ya se dijo, simula lo viejo y al mismo tiempo lo expande con nuevas funciones permitiendo la creación de nuevos medios. ¿Qué características tienen esas “funciones” o “técnicas”? Algunas son específicas de un medio (media-specific) mientras que otras son transversales y se encuentran en todos los medios (media-independent). Por ejemplo el “copia y pega” es una función media-independent porque la encontramos en todos los media software; es un algoritmo que opera sobre cualquier conjunto de datos (textos, sonidos, imágenes, etc.) (p. 113 y ss.). Así resume Manovich estas técnicas media-independent:

Within the computer metamedium, all previously existing and newly invented mediums share some common properties—i.e. they rely on a set of common software techniques for data management, authoring, and communication (p. 123).

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Respecto a las técnicas media-specific podemos mencionar algunos filtros de Photoshop que sólo pueden aplicarse a imágenes o ciertas funciones del software avanzado para 3D. Pero las taxonomías de Manovich no se detienen ahí. Existe también la posibilidad de clasificar estas técnicas en función de su origen; en este caso tendríamos viejas técnicas analógicas simuladas en entornos digitales (como la “goma de borrar” que aparece en Photoshop) o técnicas nuevas sin antecedentes analógicos (como el filtro que crea “reflejos” en el mismo Photoshop). Sin embargo Manovich es el primero en poner en discusión sus taxonomías y cuestionar la “novedad” de algunas de esas técnicas

… many of the “new” techniques for media creation, editing, and analysis implemented in software applications were not developed specifically to work with media data. Rather, they were created for signal and information processing in general—and then were either directly carried over to, or adapted to work with media (p. 132).

Esto significa que una buena parte de estas técnicas de manipulación de datos pueden aplicarse a diferentes textos (imágenes, sonidos, etc.):

Rather than operating on sounds, images, video, or texts directly,electronic and digital devices operate on the continuous electronic signals or discrete numerical data. This allows for the definition of various operations that work on any signal or any set of numbers — regardless of what this signal or numbers may represent (images, video, student records, financial data, etc.) (p. 133).

En breve: los media software se caracterizan por proponer cientos de técnicas que en muchos casos hacen tambalear las clasificaciones propuestas por los investigadores. Según Manovich este es uno de los desafíos de los Software Studies:

This multiplicity of operations offered in contemporary application software creates a challenge for Software Studies. If we are to understand how software applications participate in shaping our worlds and our imaginations (what people imagine they can do with software), we need some way of sorting all these operations into fewer categories so we can start building a theory of application software (p. 125).

La visión que Manovich nos propone del ecosistema del media software es compleja, dinámica y en permanente estado de ebullición. En ese contexto el concepto de new media adopta nuevas valencias:

Since we now understand that “media” today is really a set of software techniques constantly in development, this gives a new meaning to this troubled term. Just as there is no logical limit to the number of algorithms which can be invented, people can always develop new software techniques for working with media. So from this perspective, the term “new media” captures well this fundamental logic of “the computer metamedium.” Software-based media will always be “new” as long as new techniques continue to be invented and added to those that already exist.  And while not every one of these techniques will change significantly how particular media or a combination of media will function, many will (p. 156).

Diálogos a distancia

Si en The Language of New Media Manovich entraba en el mundo de los medios digitales a partir del lenguaje cinematográfico, en esta nueva obra el hilo conductor es el software. Este recorrido abre interesantes posibilidades, sobre todo por los posibles conflictos que surgirán con las teorías de los medios basadas en el contenido (por ej. la semiótica de los medios) o los soportes tecnológicos (por ej. la historia “materialista” de los medios). Manovich propone un polémico recorrido evolutivo basado en algo tan inmaterial e invisible como los algoritmos que regulan el funcionamiento del metamedium. Pero además de posibles conflictos el diálogo con los planteos de Manovich puede servir para refrescar otros ámbitos de las teorías de la comunicación donde, en muchos casos, se sigue viendo a los new media con los modelos teóricos de los old media.

La primera parte de Software Takes Command reseñada en este post puede ser leída como una profundización de los argumentos de mi tesis doctoral sobre las interfaces (en gran parte publicada en mi libro Hacer Clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales del 2004). Muchos de los planteos de Manovich se merecen una relectura en clave semiótica. Sus taxonomías de las técnicas, por ejemplo, se encuadrarían dentro de las que he denominado gramáticas de interacción -entendidas como una serie de principios y secuencias de operaciones en los entornos digitales interactivos-. Basta cambiar la palabra “secuencias de operaciones” por “algoritmos” y el puente entre ambas reflexiones comienza a tomar forma.

Por otro lado libro de Manovich, en tanto propone una teoría del nuevo metamedium, también dialoga a distancia con Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva (2008). La primera parte de Software Takes Command evidencia que los media software no son un medio más dentro de la serie cine-radio-televisión: estamos en presencia de un entorno radicalmente nuevo y profundamente disruptivo de las prácticas sociales. Sin despreciar los viejos enfoques teóricos la emergencia de estas prácticas de comunicación mediadas por las tecnologías digitales nos obliga a crear nuevos conceptos y categorías analíticas. Algo que Manovich hace de manera incansable a lo largo de su libro.

Finalmente, la visión evolutiva de los medios que propone Manovich se vincula de manera directa con mis últimas investigaciones (ver mi artículo Media Evolution: Emergence, Dominance, Survival and Extinction in the Media Ecology publicado a principios de este año). Sin embargo esa visión alcanza su máximo desarrollo en la segunda parte de Software Takes Command

Como pueden ver, el libro de Lev Manovich contiene varias balas de gran calibre en la recámara. Esto no se acaba aquí.

Continua en la segunda parte

Nota: esta reseña se realizó a partir de la edición en inglés. Por fortuna la UOC Press (Barcelona) ya se encargó de traducirlo en tiempo record.

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One Comment

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  1. Desde el “Lenguaje de los nuevos medios” se venía gestando este cúmulo ideas que ahora plantea Manovich en “El software toma el mando”. Afortunadamente existen investigadores que están tratando de explicar la realidad que hoy no solo gobierna al espacio tecno-comunicativo.

    Lo digital es una noción que está perfectamente explicada desde su perspectiva técnica, sin embargo, ha sido complicado poder siquiera describir el estado de realidad que representa a nivel teórico-conceptual. El proceso de conversión análogo-digital ha significado una ruptura histórica en la manera de entender el mundo y cómo nos relacionamos con él.

    Por supuesto, gran parte de esa relación tiene que ver con el software, la interfaz y la pantalla como expresión “tangible” del proceso histórico que está viviendo el ser humano en un camino innegable hacia la simulación (virtualidad).

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